Análise – Trek to Yomi (PS5)

Das mãos do estúdio Flying Wild Hog, responsável por títulos como os mais recentes “Shadow Warrior”, chega-nos “Trek to Yomi”, uma autêntica homenagem aos filmes de Samurais de outrora.

Trek to Yomi” conta a história de Hiroki, um jovem aprendiz espadachim que vê o seu mestre ser morto durante um ataque à sua aldeia por um grupo de bandidos.
Anos mais tarde, chefe da aldeia depara-se com o seu passado novamente e este leva-o a uma viagem pelo seu inferno pessoal onde encara toda a gente que matou na sua vida e não só.
A história é razoável, mas não faz nada de muito impactante ou especial, o que pode ser uma desilusão para quem esperava uma narrativa melhor, pessoalmente não me importei muito com este menor peso narrativo, mas é algo a ter em conta.

Este jogo visualmente é sensacional, sendo uma aventura exclusivamente a preto e branco emula na perfeição filmes de Samurais de outros tempos que são tão louvados.

Cada local que visitamos é estonteante e o facto do jogo ter uma câmara fixa impulsiona os locais mais impressionantes com alguns ângulos com excelente cinematografia, havendo ainda uma opção para adicionar “Film Grain”, que optei por desligar por não ser grande fã do efeito, mas algo que provavelmente vai agradar aos entusiastas que o preferirem.
Denoto, porém, que apesar de correr a 60fps ocorrem bastantes quebras em certas lutas mais pesadas, pelo que terão de ter isso em conta nos combates mais importantes.

A banda sonora é também bastante boa, sendo exatamente o que se espera de um jogo destes e foi composta por Cody Matthew Johnson e Yoko Honda, podendo ser ouvida aqui.

Ao nível da jogabilidade, “Trek to Yomi” apresenta uma perspetiva 2.5D, a certos pontos lembra os “Resident Evil” mais clássicos com a sua câmara fixa, e um combate baseado em “Parries” e desvios, fazendo lembrar o combate em “Sekiro: Shadows Die Twice” ou “Ghost of Tsushima”.

No geral é uma faca de dois gumes, sendo tanto satisfatório como simples e algo monótono por vezes, recomendo altamente jogar o jogo nas dificuldades mais elevadas porque nas restantes o combate fica bastante pobre e rudimentar pois a maioria dos ataques mata os inimigos muito rapidamente.
Também existem alguns ataques que atordoam os inimigos e os deixam expostos para um contra-ataque, com animações bastante vistosas que nos permitem finalizar os diversos inimigos.

O meu primeiro playthrough foi na dificuldade mais alta (Ronin) e auto impus a condição de fazer os bosses sem levar dano, algo que me fez apreciar muito mais o combate e cada batalha, tendo de estudar com atenção cada ataque inimigo para minimizar as hipóteses de ser atingido.
Apesar dos bons encontros com os bosses, os restantes inimigos são menos entusiasmantes mesmo em Ronin, pois a certo ponto apesar das inúmeras opções ao nosso dispor passamos a depender de apenas 2 ou 3 ataques melhores que todos os outros, tanto que a certo ponto eu já só queria chegar ao boss seguinte e despachar estas lutas inferiores pois a estratégia era sempre a mesma apesar da diversidade de inimigos presente.
Algo que também apreciei foram o quão generosos são os checkpoints espalhados pelos diversos níveis, raramente nos deixam longe do próximo e evita maiores frustrações, mas mantendo o desafio entre cada um.

A mecânica fundamental, os “Parries” é bastante inconsistente, não só tendo um timing muito mais cedo que o habitual neste tipo de jogos, como por vezes simplesmente se recusa a funcionar de todo e levamos com o ataque inimigo, sinto que podia ter sido melhor limado no desenvolvimento deste jogo e espero que seja ajustado numa atualização futura.

Outro grande problema com este jogo é a visibilidade, o que inerentemente se deve à junção de visuais a preto e branco e a câmara fixa, mas nas zonas mais tardias por vezes é mesmo difícil de ver os inimigos e os seus ataques, o que pode levar a alguma frustração desnecessária.

Pelos diferentes níveis que exploramos, estão presentes inúmeros colecionáveis e melhorias para a nossa personagem, algo que não tem um impacto de, digamos, um “Metroid”, mas ainda assim dá alguma sensação de progressão, lamento porém a ausência de uma opção para rejogar capítulos específicos, sendo necessário fazer o jogo novamente todo de raiz – o que não é muito mau pois o jogo tem apenas 3-5h – mas ainda assim bastante irritante para apanhar o que faltou ou voltar a certas lutas.

Como sempre, o jogo suporta o Dualsense, e a sua implementação é apenas ok, o “Haptic Feedback” quando é usado é bom, mas a sua utilização é esporádica. Os gatilhos adaptativos são usados e no geral é uma boa implementação mas nada ao nível das melhores utilizações desse mecanismo.



Em suma, “Trek to Yomi” é uma excelente homenagem ao cinema de Samurais e outras obras conhecidas, ostentando visuais ricos e interessantes, mas o seu combate simplista aliado a uma baixa visibilidade em momentos mais importantes fazem com que atribua a nota de 7/10.

Trek to Yomi no OpenCritic

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