Análises

Análise: DOOM Eternal (Campanha)

Uma das séries pioneiras dos FPS recebe outra entrada impressionante no seu catálogo nesta nova década.

Depois da id Software surpreender muitos jogadores com o DOOM 2016, as expectativas estavam altas para a sua sequela e como poderia evoluir no estilo hiperactivo do jogo onde estar em constante movimento é tão importante como dispararem contra os inimigos. DOOM Eternal foi anunciado pela Bethesda na E3 de 2018 e lançado a 20 de março para a PlayStation 4, Xbox One e PC (Steam e Bethesda.net). Esta análise foi feita com base na versão da PlayStation 4, através duma cópia fornecida pela distribuidora, à qual agradecemos pela oportunidade.

8 meses após os eventos do DOOM 2016

Mais de metade da Terra foi conquistada pelos demónios, com as forças militares humanas cada vez mais desamparadas, o Doom Slayer volta do inferno para acabar com a invasão demoníaca. Não quero entrar no campo de spoilers, o Eternal, tal como o seu predecessor, usa a narrativa e enredo principalmente como um condutor do gameplay. Há alguns bons momentos e revelações que não vou mencionar porque devem usufruir por vós próprios, tal como eu apreciei. Eternal é bastante pesado em lore, há imensas páginas de informação sobre o passado e o mundo que vão encontrando ao longo do jogo, o que é uma ideia que apoio, os jogadores interessados no lore podem ir lendo à medida que jogam, e os restantes podem ignorar esse aspecto sem perderem o contexto dos pontos mais importantes do enredo.

Fortress of Doom

O Doom Slayer tem agora acesso a uma espécie de HUB que usam para escolher e começar missões. Podem explorar a Fortress, ver as figuras e ouvir músicas que apanharam durante o jogo e desbloquear upgrades e novos fatos para o Doom Slayer com Sentinel Batteries que vão apanhando nos vários níveis do jogo. Também podem ganhar Batteries se completarem todos os 3 desafios num nível. Há também acesso a uma arena de treino na Fortress.

Fortress of Doom

Zonas novas, únicas e o espectáculo visual da id Tech 7

Agora que o Slayer viaja para vários espaços diferentes através do portal da Fortress, nota-se muito mais criatividade visual nos níveis que visitamos. DOOM Eternal abandona a monotonia do (frequente) branco e laranja em Marte ou os tons castanhos e vermelhos do Inferno. Eternal oferece uma boa variedade de zonas únicas que não só são espectaculares e repletos de cores como conseguem contar-nos mais sobre o passado do mundo: mostrando titãs caídos durante guerras passadas no Inferno como Exultia (terra dos Sentinels) ou os Thralls que caminham pela terra ao comando dos Hell Priests enquanto tentáculos titânicos que se alastram pelas ruínas das cidades europeias; estas também estão repletas pelas entranhas de abominações desfiguradas e ainda em desenvolvimento que dão à luz mais demónios que digladiam-se pelos restos da terra. Em suma, os mundos são bem detalhados e comunicam o contexto narrativo com pequenos detalhes, como gravuras nas paredes, a sensação do fim apocalítico na terra. O único problema que tive foi o ocasional pop-in de texturas. (Gostaria de falar sobre os vários locais que o Slayer percorre, contudo foi nos pedido para manter secretismo.)

Na PS4 base, o jogo corre a 1080p e 60 fps, com a rara queda de frames, é uma boa estreia para o id Tech 7, o novo motor de jogo da id Software. O jogo suporta HDR, mas não pude testá-lo.

O uso de cores mais vibrantes no HUD e munição, vida e armor ajuda bastante na claridade visual do jogo enquanto mantém um aspecto “arcade“, é bem mais fácil detectar e apanhar os pickups no meio de todo o caos e gerir os cooldowns e recursos do Slayer. Caso não gostarem da interface, têm imensas opções de customização nas definições. O esquema de cores do menu também pode ser modificado e há opções para daltónicos.

As animações continuam extremamente satisfatórias, seja desfazer um Imp com um tiro da Super Shotgun ou cortar um soldado a meio numa Glory Kill com a nova lâmina do Slayer. Os novos e variados inimigos imponentes variam ainda mais o combate e agora, o dano que provocam aos inimigos reflecte-se no visual deles, cada tiro que acertam é um pedaço de pele e/ou músculo que tiram ao inimigo, quando um Hell Knight está coberto de sangue e já com partes dos esqueleto à mostra, sabem que está perto de cair. Vários inimigos têm pontos fracos para vosso proveito. Podem destruir os canhões dum Revenant para o obrigar a combater corpo-a-corpo, ou mandar uma granada para a boca de um Cacodemon e obrigá-lo a engoli-la.

Metal, riffs e o som de ossos a partir

Os sons das armas adicionam peso às mesmas, e efeitos sonoros para headshots e refills do dash, granadas ou a motoserra que dão feedback importante durante o combate. Ainda assim com todo o caos por vezes é difícil ouvir esses efeitos, acabava por não me aperceber que já tinha o Flame Belch recarregado (o Flame Belch põe os inimigos a arder, e deixam cair armor sempre que eles sofrem dano ou morrem em chamas). Também não achei fácil distinguir a posição e os inimigos durante os combates, embora não ache que seja um aspecto muito importante devido à natureza dinâmica do combate e o constante movimento.

Já a banda sonora é nada menos que fenomenal. Mick Gordon prova mais uma vez o seu talento para refletir a intensidade do Slayer em riffs e metal com uma banda sonora que vos manterá na ponta dos pés enquanto enfrentam hordas de demónios. Destaco em especial a The Only Thing They Fear Is You por me ter oferecido um dos meus níveis favoritos, e alguns dos combates mais sufocantes do jogo.

Explorar cada canto de cada mapa

Voltando agora aos níveis. Tal como no DOOM 2016, há vários colecionáveis que podem obter. Estes são:

  • Vinyl Records – Músicas para ouvir na Fortress
  • Toys – Figuras que ficam em exposição na Fortress
  • Sentinel Batteries – Como disse acima, desbloqueiam upgrades e fatos na Fortress
  • Sentinel Crystals – Upgrades, podem escolher aumentar o valor máximo da vida, armor ou munição. Ao desbloquearem um par interligado, ganham novas habilidades passivas.
  • Runes – Upgrades, oferecem habilidades especiais (a maioria passivas), como aumentar o controlo no ar ou aumentar a velocidade ou distância das glory kills. Podem usar até 3 ao mesmo tempo.
  • Codex Entries – Pedaços de informação e lore.
  • Cheat Codes – “Batotas” para usarem em replays de níveis.
  • Weapon Modbots – Desbloqueiam mods para as vossas armas. Podem depois melhorar os mods com weapon tokens.
  • Praetor Suit Tokens – Pontos para desbloquear habilidades do fato.

Todos estes upgrades promovem imenso a exploração dos níveis, e o mapa do jogo ajuda a localizá-los todos, para que não percam nenhuma melhoria por estar num lugar quase imperceptível, e podem ainda apanhar vidas extra para não terem de voltar ao último checkpoint caso morram. Ao contrário do DOOM 2016, não me senti aborrecido à procura destes collectibles, nem senti que tinha de fazer um backtracking frustrante. Mesmo que falhem algum, podem utilizar o fast travel que desbloqueiam no fim do nível para voltar atrás. Para melhorar os mods das armas, precisam de completar combat encounters. A maioria dos níveis tem combates normais, um ou dois combates secretos (Gore Encounters) que têm de completar dentro de um limite de tempo e um combate especial mais difícil que desbloqueiam com uma chave que encontram no mapa. Se conseguirem vencer esses combates especiais (Slayer Gates), desbloqueiam uma chave para utilizar na Fortress of Doom. Se tiverem todas as 6 chaves, ganham acesso uma arma única.

Combate, intensidade e dinâmica

Os Slayer Gates foram das minhas partes favoritas do jogo, os encontros são tão frenéticos e carregados de inimigos que não conseguia evitar estar colado ao ecrã com a maior concentração possível enquanto ouvia a poderosa e violenta banda sonora de Mick Gordon, e não posso minimizar o quanto as músicas de DOOM Eternal amplificam a excitação e envolvimento do jogo. Um combate em especial foi tão intenso que quando o acabei estava com as mãos a tremer da adrenalina, adorei e mal posso esperar para rejogar na dificuldade Nightmare.

Por falar em dificuldades, tal como o anterior, Doom Eternal tem 4 dificuldades básicas, da mais fácil à mais difícil: I’m too young to die; Hurt me plenty; Ultra Violence; Nightmare. Tendo jogado a minha playthrough completa em Ultra Violence, diria que é a dificuldade perfeita para a primeira playthrough, conseguindo aquele equilíbrio desafiante sem ser frustrante. Mas se forem menos experientes ou querem ser “lore-accurate” e sentirem-se como um verdadeiro Slayer imparável, é melhor jogarem nas dificuldades mais fáceis. Há uma dificuldade adicional. Ultra Nightmare, que é igual à Nightmare, mas se morrerem, perdem todo o progresso. E o modo Extra-Life, onde têm um número limitado de vidas.

Reforço mais uma vez que o movimento é importantíssimo neste e jogo e qualquer segundo que estejam parados, é um segundo mais perto do vosso fim, principalmente com as dúzias de inimigos que vos conseguem rodear, raramente morri a sentir que não fosse culpa minha. As arenas genialmente desenhadas pela id complementam perfeitamente a fluidez do combate e movimento do Slayer, até pequenos detalhes como a weapon wheel só abrandar o jogo um segundo depois de ser aberta, para os jogadores mais experientes escolherem rapidamente a arma sem afectar o ritmo do jogo, fortalecem essa mesma fluidez. A adição do dash foi uma das mais significativas na dinâmica do jogo e podem preparar-se para estar constantemente a usá-lo, aliás, preparem-se para usar o comando todo constantemente, porque os confrontos mais desafiantes vão obrigar-vos a usar tudo o que têm e a variedade de inimigos requer que estejam a circular entre as armas para eficiência máxima, é fácil ficar sem munição, portanto, a moto-serra é a vossa melhor amiga. A minha única queixa aqui é que na PS4 era difícil usar o D-Pad enquanto me movimentava. A partir do momento que aprendem as bases das mecânicas, estarão a voar pelas plataformas enquanto moem os demónios com o vosso arsenal, e a partir do momento que começam a dominar o jogo, nada vos parará. Poucas coisas são mais satisfatórias que fazer explodir um grupo de demónios em chamas para encher o vosso armor meter duma só vez, ou matar uma arena recheada de inimigos com um só tiro da BFG.

Quero mencionar um inimigo em especial, o Marauder, que é extremamente frustrante. O Marauder tem um escudo que o protege de todas as balas que lhe disparam (incluindo até a BFG), para o derrotar, têm de disparar enquanto ele vos ataca. Inicialmente, eu não acharia isto um problema, mas, para além da forte defesa, ele também é um tanque de vida. Não chega ter de lidar com os ataques a longa distância dele, e do seu lobo espectral a perseguir-vos, como têm de despejar praticamente toda a vossa munição da Super Shotgun para o derrotar. Acabou por ser o pior inimigo, incluindo as boss fights que não quero explorar nesta review para evitar spoilers. Digo apenas que os bosses são geralmente interessantes, à excepção de um que requer uma estratégia semelhante à dos Marauders, e quase tão frustrante. A batalha final é um caos total e uma luta por sobrevivência que gostei imenso.

Não vou analisar a parte multiplayer do Eternal, porque ainda não pude jogá-lo. Se entretanto conseguir, posso escrever sobre isso. Deixo uma menção à customização do Slayer e demónios, gostei das várias skins e modelos das personagens e armas.

A Conclusão

DOOM Eternal é uma melhoria em todos os aspectos do seu predecessor. Os combates violentos e energéticos ao som de Mick Gordon são tão divertidos como satisfatórios. Poucos jogos me deixaram exausto (num bom sentido) como o DOOM Eternal, e quando o acabei, fiquei a pedir por mais. É sem dúvida um dos melhores FPS desta geração, um dos meus jogos favoritos recentemente, e um candidato forte a jogo do ano. Uma nota de 9 em 10 é o mínimo que posso dar a este jogo, e é uma fácil recomendação a todos os jogadores.

DOOM Eternal no OpenCritic

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