Há sete anos atrás a Naughty Dog criou um novo marco na narrativa em videojogos com o lançamento do The Last of Us. Discussões à volta duma potencial sequela foram frequentes com o director criativo e escritor do jogo, tendo dito que aconteceria apenas se a Naughty Dog “tivesse uma história que realmente valesse a pena ser contada e não se repetisse”. Na PlayStation Experience de 2016, o The Last of Us Part II foi anunciado para a PlayStation 4 com um trailer que nos mostrava uma Ellie já crescida.
The Last of Us Part II foi lançado a 16 de Julho e aclamado pela crítica e grande parte da audiência, embora não se tenha desviado de muita controvérsia à volta dos leaks, certas personagens, o rumo da narrativa e as condições de trabalho dentro da Naughty Dog.

Agradeço gentilmente à PlayStation Portugal por nos ter fornecido um código para a análise do jogo.
Visuais
A Naughty Dog mostra-se mais uma vez como o estúdio mestre em direção artística e animação a fazer o que parecem ser milagres no hardware da PlayStation 4. Os modelos das personagens são impressionantes graças ao imenso trabalho posto em cada pequeno detalhe, desde as texturas e tecidos das roupas, às expressões faciais fantásticas. Claramente o trabalho de motion capture foi extraordinário, oferendo animações naturais e realistas aos personagens, humanizando-as e expondo emoção inúmeras vezes sem a necessidade de recorrer à fala.
Os ambientes também são deslumbrantes. O jogo começa de forma linear numa zona nevosa, e por si só já é impressionante com as suas florestas e vilas abandonadas e cobertas em branco. Mas é quando chegamos a Seattle que o jogo abre e revela o quão graficamente impressionante consegue ser. A vegetação conquista toda a cidade em verde, enchendo o solo de ervas altas que podem usar para se esconderem dos inimigos, e lentamente engole os frágeis arranha-céus que se debruçam sobre as ruas, ameaçando destruir o que resta da paisagem urbana. Enquanto que as zonas urbanas são abertas e mais livres, as florestas e zonas mais naturais são densas e escuras. Encontrarão a maior parte dos resquícios da civilização antiga dentro dos edifícios e casas, construções tão devastadas que parece que qualquer tremor os pode fazer desabar de vez, especialmente quando exploram os quartos e corredores claustrofóbicos, a que a luz natural já não chega, infestados de esporos. The Last of Us Part II faz um bom trabalho em criar várias zonas distintas e visualmente memoráveis, com a ajuda da excelente iluminação, reflexos e sombras a enaltecer tudo isto, levando o mundo e as personagens a um nível de realismo totalmente novo. A Naughty Dog conseguiu criar uma identidade própria que se destaca com esta linguagem visual realista.

Todas as animações foram trabalhadas ao pormenor e com várias variantes para cada acção, o combate é extremamente satisfatório com cada golpe desferido nos inimigos. A violência foi elevada a 100% e não houve qualquer hesitação em mostrar a brutalidade e o realismo do mundo. Até pequenas mecânicas do jogo, como melhorar as armas, têm animações únicas e prazerosas.
A interface, tal como no primeiro jogo, mantém-se minimalista de forma a dar-nos a informação essencial do jogo sem tirar atenção da acção em si.
Tendo utilizado uma PS4 base para jogar, fiquei surpreendido pela performance do jogo. Não me lembro sequer de ter notado quedas de framerate durante a minha playthrough, correu sempre a 30 fps estáveis.

Som
Em termos de sound design, há pouco que o The Last of Us Part II não faz. É apenas mais um aspeto onde a quantidade de detalhe trabalhada para dentro do jogo é inacreditável. Este é daqueles jogos que recomendo vivamente jogar com um headset de boa qualidade – se tiverem acesso a um. Nem senti a necessidade de usar o Listen Mode (uma visão especial para detetar os inimigos mais facilmente) porque a execução do som espacial permite inferir a posição e distância dos inimigos pelos seus passos ou falas. Os efeitos sonoros são satisfatórios e realistas: os casulos das balas a cair no chão após o recarregamento de uma arma, os pés da Ellie a esmagar pequenos pedaços do vidro de uma janela que acabaram de partir, ou a respiração nervosa da Ellie e dos seus inimigos durante um encontro violento. Tive um par de sound glitches, mas nada que afectasse a experiência final.
O voice acting é igualmente excelente. Com os actores Troy Baker e Ashley Johnson a voltarem ao papel de Joel e Ellie, podem esperar a mesma (ou melhor) qualidade de atuação do primeiro jogo. O destaque não vai só para ambos, a performance de Laura Bailey como Abby é formidável e humaniza a personagem com vários momentos encantadores, tensos e chocantes. Também rejoguei o início do jogo com a dobragem em português, e, embora nunca chegue perto da qualidade da original, os esforços da equipa portuguesa são de louvar.
Gustavo Santaolalla regressou para compor a banda sonora de The Last of Us Part II e traz com ele o som da sua guitarra para acompanhar mais uma vez o mundo desolado e lúgubre do jogo com temas como Reclaimed Memories e Grieving. Para os momentos mais tensos, têm o som da Eye for an Eye de Mac Quayle a bombardear-vos os ouvidos com um áudio poderoso e inquietante. E para eventualmente alcançarem aquele momento de tranquilidade, a calma melodia da guitarra em excertos como o Unbroken.

Gameplay
The Last of Us Part II é um shooter em terceira pessoa com elementos de sobrevivência, recursos e munição limitada, e muita exploração. Embora utilize a mesma base do primeiro jogo – onde a jogabilidade foi considerada por muitos o aspeto mais fraco – a sequela remodela completamente o loop de gameplay graças a pequenas mas importantes adições às mecânicas de jogo, que, em junção ao level design mais aberto e rico, elevam o valor do combate e da exploração a um novo patamar, entre os jogos da Naughty Dog.
Adorei explorar tudo o que pude neste jogo. Há bastante conteúdo opcional para encontrar ao explorar e são compensados por se desviarem dos caminhos principais, não só com mais recursos para criar bombas e health kits, mas também com diálogos, pedaços de papéis com histórias sobre o mundo, livros para desbloquear novos skills, e até podem encontrar certas armas mais cedo. Além disso, há cofres que podem desbloquear ao achar os devidos códigos, que podem perto do mesmo, apontados num papel, ou para os quais terão pistas apontadas, para as utilizarem algures no local, seja num calendário, num quadro, etc. Foram puzzles que, embora não muito complicados, apreciei pelo desafio extra e pelo que contribuíram para o mundo e imersão no jogo.
O gunplay é preciso e satisfatório graças à fluidez das animações, tal como o seu antecessor. Uma das grandes melhorias está no combate corpo-a-corpo, com a adição do botão dedicado a desviar e evadir os ataques inimigos, tornando-o dinâmico e elétrico. Agora podem também deitar-se e rastejar pelo chão, algo útil para se esconderem dos inimigos, seja debaixo de carros ou na vegetação alta; ou para fugir por pequenos buracos nas paredes (também podem esgueirar-se entre pequenas aberturas para fugir ou movimentarem-se no mapa). Também foi adicionado um botão dedicado a saltar e que embora inicialmente pareça uma adição superficial, tem um grande impacto no movimento e na exploração.

O resultado da fusão destas novas mecânicas com o level design melhorado é fantástico, em combate. A maior parte dos meus encontros (joguei em “sobrevivente”, a dificuldade mais alta) começavam comigo a tentar incapacitar o máximo de inimigos furtivamente, mas devido ao meu desleixo como jogador, acabava sempre por ser encontrado, o que resultava em encontros onde tentava matar um ou dois inimigos em combate para fugir pelo nível e recuperar o fôlego enquanto planeava o meu próximo movimento ou plantava umas armadilhas. As zonas estavam perfeitamente desenhadas para apoiar o meu estilo de jogo; cheias de pequenas aberturas para fugir e despistar os inimigos, folhagem densa, terrenos de diferentes elevações, edifícios com várias entradas e saídas, e esconderijos que viravam a vantagem do avesso, ao ponto de chegar a sentir-me predador em vez de presa, colhendo os inimigos um a um, fosse de perto com ataques furtivos da faca, ou de longe com o arco ou a espingarda (aconselho vivamente a fazer o upgrade da scope). E quando necessário, a shotgun era a minha melhor amiga para livrar-me de uma situação apertada onde estivesse rodeado de inimigos, desfazendo a perna de um deles e deixando-o a sangrar no chão, enquanto gritava de agonia – o voice acting dos figurantes também está muito bom neste aspecto, embora o facto de cada NPC ter um nome diferente acabar por não afetar muito a minha empatia em relação a pessoas que estão a tentar matar-me. Já podiam utilizar este método de alternar entre stealth e acção constantemente nos Uncharted 4 e Lost Legacy, mas é aqui onde o ciclo é executado na sua melhor forma. Nas dificuldades mais leves a aproximação do conflito direto é mais acessível, mas se forem jogadores experientes, peço-vos que tentem jogar de imediato na dificuldade “sobrevivente” para dar uso a todas as mecânicas e sinergias do jogo e saborear o seu combate. The Last of Us Part II tem múltiplas opções de dificuldade para adequarem o jogo à vossa vontade; nesse sentido é excecionalmente acessível.
As críticas que quero apontar ao gameplay são mais dirigidas aos sistemas de upgrade, tanto da protagonista, como das armas, e como são “mesquinhices” pessoais, vocês podem nem se rever nestas observações. No caso da protagonista, houve várias linhas de skills que fui obrigado a fazer por ordem e preferia que tivessem sido habilidades soltas. Por exemplo, tive de melhorar o listen mode (um sistema que me recusei a usar para aumentar o desafio) para ter habilidades que queria. Quanto às armas, preferia que tivessem tomado uma abordagem de desvantagens e vantagens entre as melhorias (ao estilo do Metro Exodus), em vez dos upgrades lineares que ofereceram. Deixo também dois outros “nitpicks“: em certas partes tive infectados a cair de pisos superiores para o chão e morri várias vezes porque tentava atacá-los durante as suas animações de levantar; os meus ataques não registavam e acabava imediatamente morto. O outro é em relação aos aliados que nos acompanham, que em secções de stealth, andavam completamente à mostra (por vezes até passavam mesmo à frente dos inimigos). Ainda bem que eles não podem ser detetados, mas continua a ser uma pequena quebra de imersão quando isto acontece.
Por último, quero louvar a Naughty Dog pela imensidão de opções de acessibilidade oferecidas no jogo, desde a manipulação do HUD, cores, som, e muito mais.
Narrativa
É difícil escrever sobre a narrativa do The Last of Us Part II sem entrar pelo menos um pouco no campo de spoilers pequenos. Tendo em conta o ambiente nas redes sociais à volta do jogo, é provável que já saibam muito sobre o jogo, mesmo assim, vou evitar escrever grandes spoilers aqui, como costumo fazer, se querem ir às cegas quanto à narrativa do jogo, recomendo saltarem para a conclusão desta análise.

Os eventos do The Last of Us Part II acontecem 4 anos após o primeiro jogo. Ellie e Joel vivem calmamente numa vila chamada Jackson, até que um ataque por parte dum grupo liderado por Abby obriga a Ellie a viajar para Seattle, ao encontro da mesma. O jogo não é todo protagonizado por Ellie. Terão de jogar com a Abby numa pequena parte inicial e mais tarde o foco da narrativa muda para a sua perspectiva dos eventos. A história toma alguns riscos em meter o jogador na pele da antagonista inicial do jogo e obrigá-lo a viver a parte da história de alguém que (supostamente) deve odiar. Não obstante, a personagem da Abby está tão bem escrita como os outros protagonistas e (aliada à performance da Laura Bailey) acabei por ganhar empatia pela personagem e perceber o lado da mesma. O duelo entre as duas deixou de ser um “herói contra vilão” (ainda que a Ellie não seja nenhuma heroína) e tornou-se um choque entre duas personagens que ganharam o meu afecto durante as 30 e poucas horas de jogo que tive. Contudo, ainda não estou convencido que a ordem utilizada (história da Ellie primeiro e depois a da Abby) foi a melhor escolha para a Abby ganhar a empatia dos jogadores. Ainda para mais, tive alguns problemas com o ritmo da narrativa, principalmente na parte da Abby, onde embora os objectivos estejam mais bem definidos, há vários desvios que sabem a “filler“, apesar de terem proporcionado excelentes momentos. Aliás, a parte da Abby adiciona tantos plot points e histórias que, se bem quisessem, podiam tê-lo feito num jogo diferente, ainda que pela apresentação possamos interpretar que estes plot points começam a perder relevância, quer pela mudança de prioridades da Abby, quer pela sua evolução como personagem.

Os meus momentos favoritos acabaram por ser os mais calmos; os diálogos entre as personagens durante o gameplay, onde a relação entre as personagens está mais exposta e desenvolvida, graças à qualidade de escrita e da atuação dos atores. Foram os vários flashbacks do jogo que me apresentaram alguns dos momentos mais emocionantes, ternos e profundos da história. Mesmo momentos de silêncio, ou quando a Ellie simplesmente parava para tocar guitarra, eu ficava a absorver a atmosfera e as personagens.
Não acho que a execução desta narrativa tenha alcançado a do primeiro jogo devido aos problemas que tive com o ritmo e a alguns momentos onde duvidei da estrutura narrativa e da necessidade de certas cenas. Todavia, aplaudo o risco que a Naughty Dog tomou. Tendo em conta a sua criatividade com a narrativa e o tema moral da vingança, da obsessão, do perdão e da humanização, admirei o resultado final.

Conclusão
The Last of Us Part II é uma maravilha técnica, um dos jogos com melhor aspeto da geração, com um sound design e banda sonora fenomenais e gameplay onde cada encontro é de cortar a respiração, além de extremamente satisfatório, a partir do momento em que as coisas correm como planeado. A narrativa nem sempre aterra de pés juntos, mas não deixa de ser um conto memorável sobre um conflitos e relações entre personagens humanas e imperfeitas num mundo onde pouco resta da humanidade. A classificação de 8.5 em 10 é o mínimo que acho que lhe deva atribuir.
The Last of Us Part II no OpenCritic