Road 96 – Análise

Cresce cada vez mais o ‘debate’ sobre quão politizados são os videojogos e quem os faz. O papel das mulheres nas guerras, inclusão de minorias, menções a agentes políticos actuais – qualquer um destes tópicos e outros, é o suficiente para dar início a um burburinho nas redes sociais sobre a pertinência de tais tópicos num videojogo, sendo que, para alguns, o papel destes deve ser meramente lúdico e não pedagógico (se considerarmos a inclusão de tais tópicos como uma questão de pedagogia e não por outro motivo qualquer). Considerando também que esta discussão serve apenas para dirimir uma conversa pertinente sobre o que de facto se poderiam considerar jogos políticos, como será um jogo que se apresenta como inteiramente político na sua natureza? A resposta já foi dada, mas tendo em conta que muitos destes escapam a este adjectivo por serem queridos dentro da comunidade (os outros claro, são vilipendiados), a procura continua, e Road 96 poderá ser uma resposta.

Talvez seja injusto tratá-lo apenas como tal, porque o jogo é sobre mais do que isso. É sobre pessoas levadas ao seu extremo por situações fora do seu controlo, que se encontram no meio de uma tempestade cujas implicações para a sua vida podem ser, e são, catastróficas. Mas não podemos ignorar que no fundo, no cerne deste título, encontra-se uma mensagem. E quer se discorde ou não, é um erro reduzir este título à sua faceta política, porque seria apenas colocá-lo ao mesmo nível de debates como ‘será que uma mulher com estrutura muscular substancialmente desenvolvida conseguiria existir num ambiente pós-apocalíptico?’. Dito isto, será que o jogo sucede naquilo que procura realmente fazer? Vamos descobrir.

Road 96 é uma aventura com uma narrativa aberta desenvolvido pela Digixart (mesmo estúdio de 11-11 Memories Retold) e que se encontra disponível para jogar no PC (Steam, Epic e GOG) e na Nintendo Switch. Agradeço ao estúdio pela oportunidade de me deixar jogar e avaliar o seu jogo.

A nossa história envolve uma série de personagens que, de alguma maneira, se encontram associadas aos eventos políticos do seu país. O local é Petria, uma nação atormentada por uma catástrofe que ocorreu dez anos antes do início da nossa história. Na inauguração de uma muralha na fronteira do país, uma bomba explode e mata uma série de pessoas. O líder Tyrak culpa os rebeldes (a Black Brigade), enquanto que alguns atribuem a culpa ao presidente e a uma conspiração para enfraquecer a oposição.

Dez anos após estes eventos ocorre a nossa história. Estamos em ano de eleições, a senadora Florres opõe-se a Tyrak. O povo está dividido e cresce um sentimento de descontentamento pela opressão que se vive. Há um êxodo em massa de adolescentes que procuram o refúgio noutro país, algo que é combatido pelo braço da autoridade, que tenta impedir por quaisquer meios a fuga. E aqui estamos nós, o jogador. Não somos ninguém na verdade, não temos nome, a nossa cara é um retrato que trai pouco sobre quem estamos a interpretar. Algum adolescente que procura fugir do país. Na verdade, nós somos apenas um veículo para a história, um plot device.

A narrativa foca-se nos eventos do país e numa série de personagens que estão ligadas, de alguma maneira, ao que se passa na história. O jogo vive e morre disso, sendo que a apreciação do jogo é determinada pela ligação que nós criamos a estas ao longo da jornada. Apesar de as consequências das acções do jogador afectarem o país inteiro, nós sentimo-las directamente nestas personagens, pois cada momento da história conta com a presença de pelo menos uma. Zoe, uma adolescente que procura refúgio; Alex, um rapaz que está à procura da verdade sobre os seus pais; Fanny, uma polícia que apenas faz o que acha estar certo; John, um camionista que trabalha com os Brigades; Sonya, uma repórter para o canal de propaganda do governo; Jarod, um taxista que teve uma perda enorme na sua vida; e Stan e Mitch, dois ladrões pouco competentes.

A montanha que separa Petria do resto da civilização. O pico está sempre à espreita, como uma constante lembrança das tribulações que temos de enfrentar para escapar e da mão opressora que por nós paira, mas ao mesmo tempo, que existe sempre uma luz ao fundo do túnel.

Infelizmente, é difícil estabelecer laços fortes com estas pois os pontos altos e baixos, quer em termos de diálogo ou em actuação de voz, são flutuantes. Tanto estou a torcer por eles e a emocionar-me com as suas histórias como estou à espera que o momento acabe e que possa simplesmente progredir. Estou perante personagens fortes, outras que são contraditórias ou outras que são simplesmente desprezíveis. O problema é a falta de consistência o que torna difícil uma ligação forte à maioria do elenco. A minha curiosidade desligou-se delas inteiramente. Ao passar o jogo pela segunda vez só me preocupava em saber as consequências das minhas escolhas, o ponto mais comercializado.

Neste aspecto, o gameplay está estritamente ligado à história. Do ponto de vista do jogador é extremamente básico, podemos andar e interagir com o mundo apenas com um botão, não havendo nada muito mais complexo. Existem uma série de mini-jogos, que até são divertidos e ajudam a quebrar com a monotonia (se bem que alguns deles podem interferir com a imersão, quebrando-a), mas que têm instruções claras e também são simples. No que toca ao mais importante, a narrativa, cada escolha (pequena ou grande), influência o destino final da história. Ouvimos um soundbyte e aparece um indicador no HUD para alertar que tomamos uma escolha, e se tiver um impacto maior na história, aparece uma mensagem no ecrã para informar.

É através deste veículo que a narrativa fluí. Certas escolhas levam ao caos, à desordem, a traição, enquanto que outras procuram levar ao equilíbrio, à união entre as pessoas (sobretudo através do aparelho democrático, o voto). O primeiro caminho procura derrubar Tyrak por todos os meios, enquanto que o segundo apela ao voto como a única maneira moral de acabar com a ditadura. Há muito por onde se pegar aqui (mais do que se poderia escrever nestas páginas e mais do que eu teria a capacidade para fazer), mas é claro que quem escreveu a história pende para um certo lado e, apesar de respeitar isso, sinto que há pouco no meio da argumentação, limitando-se apenas à exposição como derradeira evidência, o que torna insustentável qualquer crença no final (se bem que eu possa pender mais para um lado do que para o outro). As coisas ocorrem muito depressa, cada momento passa num instante e quando damos por isso, estamos no dia de de eleições e somos confrontados com as nossas escolhas. Não há espaço para respirar e ponderar sobre qualquer uma das decisões que tomamos. Talvez se tivesse vivido mais as personagens, estas observações teriam passado ao lado e poderia desfrutar o jogo por aquilo que é, uma história sobre uma série de pessoas que tentam escapar, de qualquer maneira que consigam, ao destino que se encontra à frente delas.

O jogo funciona como uma espécie de roguelike. No início de cada run escolhemos um entre três candidatos, neste caso, jovens que estão desaparecidos, que se encontram a uma determinada distância da fronteira, com quantias diferentes de dinheiro e energia. A distância acaba por ser um pouco redutora, visto que o jogador só pode andar para a frente e o quão longe andamos é aleatoriamente determinado pelo jogo. A energia é o núcleo mecânico porque é o que nos permite progredir. Andar a pé gasta uma certa quantia de energia, ir de carro ou de autocarro outra, e algumas acções têm um custo de energia, recuperando-a ao comer ou descansar em certos pontos que nos permitem.

Temos vários bónus que podemos ir desbloqueando de algumas personagens que são transversais aos playthrough. São pequenos poderes que permitem fazer determinadas acções no jogo, como por exemplo, o John dá-nos mais energia, a Fanny dá-nos um passe governamental que permite, em certas situações, escapar à polícia, o Jarod ‘ensina-nos’ a desbloquear diálogos novos. Têm algum impacto no jogo e mais à frente permitem que se desenvolva mais facilmente, se bem que narrativamente (com poucas excepções), não têm uma grande explicação.

Um dos power-ups que ganhamos, este da Sonya, que nos permite ter uma maior chance de acertar nos dice rolls.

Apesar de o ênfase estar claramente na narrativa, o jogo teria, sem dúvida, beneficiado de um outro olhar sobre o gameplay. Considerando todos os problemas já descritos (que naturalmente podem não ser consensuais), sinto que o jogo teria ganho se tivesse mais focado mecanicamente. Na verdade, é apenas um walking simulator (não usando como termo derrogatório), que poderia ser mais interessante se tivesse um olhar novo sobre as mecânicas de sobrevivência. Um equilíbrio entre narrativa e gameplay poderia favorecer o jogo.

A progressão é composta por níveis. Cada um tem um pedaço da história (associado a pelo menos uma das personagens), e à medida que avançamos vamos descobrindo mais. Nos loadings e nos menus temos uma percentagem de progressão de personagem que nos indica se já vimos todas as cenas possíveis com ela. No entanto, estas cenas não têm uma sequência, tanto posso ver uma cena final no primeiro playthrough não tendo desbloqueado ainda tudo, cortando muito do que se vive da personagem. Num new game plus, descobri coisas que ainda não sabia e que tinham ajudado a entender melhor a personagem numa primeira vez. Talvez tivesse sido mais útil, mesmo mantendo a ideia de um roguelike, permitir que houvesse alguma consistência nas sequências, fortalecendo a relação com a história.

Apesar de o jogo ter uma liberdade no que toca às escolhas do jogador, e estas são algo substanciais, nada me leva a crer que merece mais do que uma playthrough. Queria desbloquear todas as cenas das personagens que ainda não tinha visto, mas para isso tinha de passar de novo por todas as outras que já conhecia (algumas das quais fatigantes) para ver uma pequena sequência de cutscenes no final do jogo. Não acredito que um jogo aberto, por mais diversas que as suas escolhas sejam, mereça necessariamente ser jogado mais do que uma vez. A experiência em si, parece-me ser bastante única, mas da maneira como está moldado, cheguei ao final com um puzzle incompleto à minha frente.

Esteticamente, o jogo tem uma boa direção artística, com cenários incríveis e personagens com um ar único mas bem detalhado . O que faltava em termos de diálogo, era perfeitamente completado pelas expressões faciais que davam bastante emoção à cena. O jogo corre bem e apesar de ter tido alguns problemas de clipping e rendering, não houve grandes obstruções de bugs ou glitches. A banda sonora é boa e, apesar de por vezes conseguir criar uma atmosfera bastante favorável, igualmente falha e torna-se desadequada, ao ponto de arruinar a imersão da cena. Há uma música em particular que tenho que mencionar, que mesmo tematicamente estando relacionada com o que se passa, sinto que está tão fora do lugar que sempre que aparece só quero passar a cena totalmente à frente. Apesar disso a escolha musical não é má, mas pessoalmente não senti que se encaixasse muito no jogo, tematicamente. Estamos a falar de um país em decadência e envolto em miséria, e estamos a ouvir música que parece saída de um cenário completamente diferente.

Não quero parecer injusto com a Digixart. Apesar de ter alguns problemas com Road 96, apreciei o que estava por detrás do jogo, sobretudo a mensagem e a tentativa de explorar um tema difícil. Mas penso que mecânicamente o jogo poderia contribuir para o que se estava a tentar atingir com a narrativa, mas acaba por ser muito leniente quando a temática do jogo é bastante violenta. Apesar de achar que a escrita no geral poderia ser melhor, não consigo negar que houve momentos bons, e a animação das personagens contribuiu imenso para isso, acompanhada por algumas personagens interessantes, se bem que a maioria do elenco não chega ao mesmo nível. A Digixart teve um bom conceito e apesar de achar que falhou em certos aspectos, acredito que esta criatividade possa ser a base de novas e boas ideias. Em suma, atribuo uma nota de 6 em 10 a Road 96.

John, uma das personagens mais carismáticas e interessantes de todo o elenco.

Road 96 no OpenCritic

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