Deathloop – Análise

Deathloop é um novo first person shooter desenvolvido pela Arkane Lyon e publicado pela Bethesda Softworks. Classificado como um “murder puzzle“, jogamos com Colt, o protagonista preso dentro de um loop temporal à busca de uma forma de o quebrar… Ou como Julianna, protetora do loop e caçadora de Colts.

Deathloop está disponível no PC (Steam ou Bethesda.net) e é um exclusivo temporário de consola na PlayStation 5. Agradecemos gentilmente à Ecoplay por ceder uma cópia do jogo para esta análise (tendo como base a versão Steam).

Deathloop é um novo first person shooter desenvolvido pela Arkane Lyon e publicado pela Bethesda Softworks. Classificado como… (Espera, já disse isto… Oh, fu-).

A ilha de Blackreef tem um efeito peculiar no tempo: os seus habitantes estão constantemente a viver o mesmo dia. Colt, um dos protagonistas e vítimas deste Groundhog Day violento, não aguenta mais e decide quebrar o loop de uma vez por todas. No seu caminho estão oito obstáculos na forma de Visionários com mentalidades muito questionáveis, incluindo uma Julianna persistente que estará constantemente à nossa caça. Dito isto, após uma breve introdução ao mundo como Colt, o jogo dá-nos duas opções: quebrar o loop, ou proteger o loop. Estas opções não são exclusivas ou permanentes, apenas nos oferecem dois objetivos diferentes.

Se escolhermos quebrar o loop, jogamos como Colt, e procuramos pistas por Blackreef, resolvemos mistérios e completamos o puzzle de como é que é possível acordar no amanhã em vez de hoje. Este é muito claramente o modo de jogo “principal”, onde avançamos o enredo e descobrimos mais sobre o mundo até chegarmos ao final do jogo.

Caso queiram proteger o loop, jogarão como Julianna, onde têm de invadir a partida de um jogador a controlar o Colt, caçá-lo e impedir o seu progresso.

Blackreef divide-se em 4 áreas que podem explorar: The Complex, Updaam, Karl’s Bay e Fristad Rock. E cada loop é dividido em 4 espaços temporais: Morning, Noon, Afternoon e Evening. Conforme a altura do dia, as 4 áreas vão também mudando: dependendo da hora a que se visitam, podemos encontrar inimigos diferentes ou até mesmo secções que só são acessíveis a certas alturas. Também significa que as vossas ações tem impacto no fundo mais tarde num loop. Por exemplo, ativar os geradores de energia numa certa área de manhã poderá abrir uma porta à tarde e tornar uma nova pista acessível. Claro que a maior parte destas pistas não são obscuras e fazem parte do progresso natural do jogo, já que ao longo da campanha, somos auxiliados pelo menu de “leads“, que nos organiza as pistas e sugere o que é que deveremos fazer a seguir. A ordem de como progridem e o que fazem é completamente de acordo com a vontade do jogador, e podem até ignorar estas leads e explorar outras áreas para novas pistas. A maior parte destas leads são focadas nos visionários, que funcionam como uma espécie de bosses da área que podem utilizar habilidades especiais e têm loot especial. Também têm um propósito narrativo que requer que o jogador os derrote para continuar a campanha, mas deixo isso em aberto para não entrar no campo de spoilers.

Não diria que há algo particularmente memorável na narrativa de Deathloop, a escrita assenta-se muito no aspeto cómico e funciona bem. A estrutura do jogo faz um bom trabalho em alimentar-nos com pedaços do enredo e do mundo aos poucos e poucos até formarmos o puzzle do que é o mistério de Blackreef e como funciona o loop.

Em cada fase do dia podem escolher o vosso loadout e a área que vão explorar, o dia avança sempre que voltam à vossa base (ou podem esperar no menu).

Embora haja apenas 4 áreas no total, estas estão bem construídas para exploração e combate. Cada uma compensa o seu pequeno tamanho com alta densidade de conteúdo e pequenas áreas que vão desembrulhando aos poucos com cada nova pegada que descobrem e seguem. Mesmo depois de visitar a mesma área uma dezena de vezes vão conseguir encontrar algo novo que vos tinha escapado antes, ou estava inacessível na fase anterior. Não obstante, eventualmente tornar-se-há repetitivo visitar a mesma área. Felizmente, estarão perto do final do jogo por essa altura e a campanha acaba antes da repetitividade assentar.

Também podem usar esta densidade das áreas para vos beneficiar em combate: não há falta de pequenas aberturas e caminhos alternativos para evitar inimigos, criar oportunidades para stealth ou utilizar uma posição vantajosa e matá-los um a um com uma espingarda antes deles sequer saberem de onde vêm os tiros. E se forem apanhados ou se sentirem encurralados, podem facilmente escapar por várias rotas com a ajuda das vossas slabs (habilidades especiais que desbloqueiam ao longo do jogo). Caso gostem apenas de causar o caos, também não há falta de inimigos espalhados no mapa para fazer mesmo isso.

Visualmente, o jogo é bastante detalhado e cada área é única o suficiente para não se perderem. A estética de anos 60 assenta muito bem nas ruas caóticas de Blackreef e há um bom foco na narrativa visual do jogo. Seja pelos desenhos e informação espalhadas pelas paredes das casas dos antigos pescadores da ilha, ou nos bunkers antigos que serviam para testes militares. Gostava que tivesse havido um pouco mais de criatividade com a iluminação do jogo, e embora apelativo, este exclusivo PS5 está muito longe de ter o impacto ou criatividade visual de um The Last of Us Part II, Control ou Ghost of Tsushima.

A queixa que tenho em relação aos visuais do jogo é a falta de claridade durante o combate – que pode ser algo completamente pessoal – onde por vezes me custava a localizar os inimigos no meio do campo. Os ícones de alerta por cima dos mesmos ajudavam, mas ainda assim, muitas vezes encontrava os inimigos pelo som, ou eles é que me encontravam a mim depois de algum tempo a vaguear pela zona. O sound design no geral é razoável, mas serve bem para localizar os vossos inimigos e, como o loot emana um som peculiar, ajuda a não deixarem bom loot para trás. Já a soundtrack não se destacou por nada mas funcionou como forma de alertar o jogador em combate.

Joguei o Deathloop no meu PC (Ryzen 5 3600, GTX 1060 6GB) a 1080p com a maior parte das opções em médio (texturas em high). O jogo corria na maior parte do tempo a 60fps com pequenos drops consoante o nível de caos em combate, contudo, há claros problemas de stuttering (que a Arkane já reconheceu e está a tratar disso), também houve uns problemas com a câmara que entretanto já foram resolvidos. O jogo tem uns requisitos de hardware invulgarmente altos em relação aos seus companheiros AAA e oxalá haja algum trabalho de optimização nos próximos patches. Já li queixas sobre crashes durante o jogo, mas pessoalmente não tive nenhuma. Não posso analisar a performance na PS5, pelo que se procuram isso, aponto-vos ao canal da Digital Foundry. Também fiquei desiludido com a falta de opções de acessibilidade, o jogo não tem opções praticamente nenhumas que o tornem mais acessível.

Para além de pistas, uma das razões importantes em visitar as áreas de Blackreef é o loot: armas, trinkets e slabs. As armas dividem-se em três tipos: Pistolas, Rifles e Shotguns. As trinkets são efeitos especiais que se dividem em duas atribuições: trinkets para o protagonista, e para as armas. As slabs são habilidades especiais que apanham ao derrotar Visionaries (incluindo Juliannas invasoras), habilidades como o Shift, que vos permite teletransportar para onde apontarem com o rato, ou a Karnesis que lança inimigos ao ar. Podem também apanhar upgrades para as vossas slabs, que adicionam efeitos adicionais ou alteram o efeito da Slab. As armas e trinkets também se dividem por raridade, sendo as roxas as mais raras e poderosas (porém, “raridade” talvez não seja a melhor forma de as classificar, porque são fáceis de obter e numerosas). Cada arma pode ter várias variações com efeitos únicos, como serem silenciosas, ou causarem explosões em impacto. Por fim, há 4 armas únicas que podem ser desbloqueadas ao seguirem certas “leads”.

Mas o que é que acontece se morrerem? Voltam ao início do loop e perdem o vosso progresso durante esse dia (mas como o Colt não se esquece do que acontece, ele mantém as pistas que encontrar). Para o que parecia inicialmente ser um Roguelite, a morte neste jogo raramente tem grande impacto, sendo as únicas vezes que irão perder progresso significativo quando têm de realizar uma ação ou investigação que requer várias fases do dia no mesmo loop. “Perco o meu loot?” Sim e não: pouco depois da introdução do jogo desbloqueiam uma forma de guardarem as vossas armas permanentemente usando “Residuum”, uma espécie de moeda que ganham ao absorver certos objetos, derrotando Visionaries ou sacrificando loot, dependendo da raridade do loot este custará mais residuum.

Antes de começar uma partida, podem escolher o vosso loadout de acordo com o que planeiam fazer. Se forem como eu, acabarão por se manter com um loadout com que se sintam confortáveis após alguma experimentação e vão mudar em muito poucas ocasiões. Eu mantive o meu loadout igual durante grande parte do jogo até ter desbloqueado as armas únicas. No fim acabei por achar que houve falta de variedade de armas. Gostava que tivessem sido mais “explosivos” com o arsenal.

Claro que tudo isto é irrelevante se o combate não for satisfatório. E tendo em conta a boa receção do jogo por parte da crítica e dos jogadores, fazem bem em assumir que é. Todas as armas têm peso e feedback adequado tornando a ação envolvente e divertido explodir dúzias de inimigos com o vosso arsenal de balas e explosivos. Preferem uma aproximação mais furtiva? Podem utilizar distrações, armas silenciosas ou a vossa machete para colher os inimigos um a um. Todavia, achei o stealth aborrecido, lento e genérico em relação à opção muito mais divertida de combater frente a frente. Infelizmente, há algo que afeta negativamente estes aspectos: o AI inimigo. Na maior parte das vezes estava a matar inimigos no mapa e os seus amigos a 10 metros de distância estavam surdos e cegos. Os inimigos não ficavam alertas mesmo depois de matar metade do bando deles em patrulha, ou, quando ficavam em alerta, deambulavam pela área como galinhas sem cabeça até serem mortos ou darem de caras com o jogador por sorte. Mesmo os próprios Visionaries sofriam deste problema, o que reduzia grande parte dos confrontos a um jogo de tiro ao alvo.

Graças ao mau AI, o único desafio do jogo são outros jogadores invasores… Dependendo dos jogadores, e dependendo da minha conexão à internet (visto que vivo numa zona rural), o que me fez jogar no modo single player (onde era invadido por uma Julianna AI). Apesar disto ser um dos pontos de foco de Deathloop, as invasões não são especialmente engraçadas, embora a Julianna ofereça bom loot de vez em quando.

A minha experiência em invadir outros jogadores foi breve (se bem que o matchmaking é bastante longo). Com a Julianna, ganham loot ao fazer missões específicas (por exemplo: matar o Colt) da Hunter Progression, ao completarem missões, sobem o vosso Hunter Rank. Se estiverem focados na campanha, não há muita motivação para invadir outros jogadores, para além de desbloquearem novos fatos para o Colt. Claro que se gostam da ideia de invadir outro jogador e destruírem a run de alguém, é escusado dizer que vão gostar desta vertente do jogo e de subir o vosso Hunter Rank.

Concluindo, Deathloop conta com um bom gameplay loop (pun intended) graças ao seu combate divertido, mas sofre pela má AI. O destaque vai facilmente para o design das áreas e missões que utiliza muito bem a premissa de loop para deixar o jogador descobrir e desbloquear novas áreas e conteúdo em cada repetição. Com um pouco mais de tempo no forno e uma expansão no arsenal, podíamos ter aqui um caos de diversão. Levei 16 horas a acabar a campanha e mais que isso ter sido ia apenas repetitivo e tediante. Classifico o jogo com um 7 em 10.

Deathloop no OpenCritic


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