Análise: CONTROL

Durante os estágios finais do desenvolvimento de Quantum Break, o director do jogo, Mikael Kasurinen, decidiu afastar-se um pouco do aspecto cinemático para o seu próximo projecto, e tentar criar algo mais aberto, mais Metroidvania, e mais RPG, onde o foco não era o protagonista, mas sim o mundo que o rodeia (fonte). Foi daí que surgiram algumas das primeiras ideias para o Control, o mais recente jogo de acção e aventura da Remedy Entertainment, criadores de Max Payne, Alan Wake e Quantum Break.

Control é publicado pela 505 Games, e foi lançado para PS4, Xbox One e PC (exclusivo na Epic Games Store). Esta review é feita com base na versão PC, agradecemos à 505 Games por nos fornecer uma chave do jogo.

Jesse Faden, a protagonista, chega à Oldest House, o edifício principal do FBC (Federal Bureau of Control) – uma agência responsável pelo estudo de fenómenos paranormais conhecidos como Altered World Events (AWE) – à procura do seu irmão, Dylan Faden, após terem sido separados pelo próprio FBC, 17 anos antes dos eventos do jogo, devido a um AWE. Jesse encontra o edifício quase vazio, o seu director morto, e uma estranha presença de entidades paranormais conhecidas por Hiss. Após ter apanhado a “Service Weapon“, Jesse torna-se a nova directora do FBC devido a um ritual relacionado com a arma, e cabe à protagonista livrar a Oldest House da presença dos Hiss, descobrir o paradeiro do seu irmão, e revelar os segredos da Oldest House e FBC.

Control conta com uma narrativa sólida do início ao fim, mergulhando na mente de Jesse enquanto esta assiste a todos os eventos bizarros no FBC, e fazendo tudo por tudo para encontrar o seu irmão, com uma boa escrita e diálogos entre Jesse e outras personagens que encontrarão na Oldest House. Mas isto não é o melhor aspecto da narrativa de Control, esse louvor vai para o mundo, lore e side missions. As salas da Oldest House estão repletas de informações sobre o seu staff, a FBC, AWEs e muito mais. Passei imenso tempo a escavar os cantos do edifício para descobrir mais sobre o seu passado, encontrando alguns pedaços de lore macabros, surpreendentes ou até hilariantes. As side missions também contam com excelentes histórias e momentos que não quero “spoilar” aqui, mas valem bem a pena, logo, peço-vos para não ignorarem as missões opcionais e os coleccionáveis que encontram, já que enriquecem imenso o mundo e ajudam a entender todo o enredo de Control.

Courtney Hope (que participou em Quantum Break como Beth Wilder) dá a voz a Jesse Faden numa boa actuação por parte da actriz. Todo o cast fez um bom trabalho em dar vida às personagens de Control, mas, para além da Jesse, quero destacar a performance de Matthew Porretta (Alan Wake) como Dr. Casper Darling, pelas suas sequências em live-action que vão encontrando pelo jogo.

A música de Control ajuda imenso em estabelecer o seu ambiente e há uma sequência lá para o fim do jogo com um título da banda Old Gods of Asgard memorável que não vou contar nesta review, mas proporcionam uns bons minutos de adrenalina. O sound design não fica atrás, todos os efeitos sonoros, desde os poderes de Jesse aos disparos da service weapon contribuem para um combate satisfatório.

O elemento visual é das melhores partes de Control, o aspecto das personagens está bem conseguido, apesar das expressões faciais e lip-sync inferiores; o design dos inimigos é bastante único, e o de alguns bosses é peculiar na melhor das maneiras, mas é na arquitectura da Oldest House e iluminação onde o jogo realmente brilha. Baseado em “brutalismo”, a Oldest House transpira “sobrenatural” e “paranormal”, e cada sala ou corredor do edifício é uma fotografia à espera de ser tirada, não consigo realçar o suficiente o quanto o ambiente e humor é bem conseguido em Control. Seguindo o ethos do brutalismo, cimento domina a paisagem da Oldest House, transmitindo um ar áspero, rígido e sólido, ao mesmo tempo útil e económico. Por exemplo, o lobby do Research Center tem uma geometria expressa nas suas paredes enquanto no centro duas monumentais árvores crescem. Não há ostentações extravagantes, os tubos da correspondência e da ventilação estão expostos. A iluminação oferece uma densa atmosfera aos locais, seja nos confins obscuros do Research Center ocupados por um fungos parasita que corrompe o edifício; ou nas imensas transformações que a Oldest House tem ao extingir o Hiss, perdendo o ar bruto e vermelho da quarenta para que a geometria volte ao normal.

Houve alguns texture pop-ins mas eram menores e só após loading screens. No meu 1300X / GTX 1060 tive alguns problemas inicialmente a conseguir correr o jogo, mas depois de reduzir várias opções para “Low”, consegui jogar a 60fps estáveis. Control é muito pesado no CPU e requer um bom hardware se querem jogar no PC, as opções gráficas também são muito limitadas em comparação com outros jogos, mas mesmo em “Low settings” o jogo mantém o seu aspecto lindíssimo, não estarei a exagerar quando digo que é um bom candidato ao jogo com melhores visuais de 2019. Infelizmente não tenho acesso a um computador com placas gráficas compatíveis com Ray Tracing, logo, não posso avaliar esse elemento. Quanto à performance nas consolas, no lançamento a frame rate encontrava-se num estado lastimável, especialmente na PS4 normal, cuja frame rate, frequentemente se situava nos 10 – 15 frames em combates mais frenéticos sem voltar a estabilizar. Enquanto que, após o patch 1.02 e 1.03, as descidas na consola não são tão abruptadas e raramente acontecem, ainda permanece alguma instabilidade.

Por fim, o gameplay. A Remedy tomou um rumo baseado em Metroidvania no que toca ao level design e nota-se de imediato, as zonas intercaladas e interligadas da Oldest House estão repletas de salas escondidas e/ou opcionais que recompensam o jogador pela exploração com mods, ingredientes, pedaços de lore ou ability points. E claro, como nos clássicos Metroidvanias, a Jesse vai ganhando novas habilidades ao longo do jogo que pode usar para alcançar zonas antes inalcançáveis. A protagonista pode melhorar as suas habilidades com pontos, melhorar as armas e ela própria com mods, e criar e melhorar novas formas para a Service Weapon, tornando o já satisfatório e veloz gunplay, e construção de personagem bem mais dinâmico e menos repetitivo. O combate em si é desafiante, principalmente em boss fights, mas é também onde residem alguns dos problemas de Control. A maior parte dos bosses dependem dos inimigos menores para serem desafiantes, e os que não o fazem, causam tanto dano ao jogador que a luta tem de ser quase “perfeita” para não morrer. Além disso, a maior parte dos bosses nas missões principais são apenas inimigos comuns mais fortes, praticamente todos os bosses “únicos” são encontrados apenas nas missões secundárias, gostava que houvesse mais variedade nas main missions. Adiciono também uma última nota devido à dificuldade do jogo, que, embora não o considere “difícil”, certamente encontrei alguns obstáculos frustrantes pelo caminho, e como não há opção de dificuldade, os jogadores mais casuais e inexperientes terão mais dificuldades em completar Control.

Concluindo, Control tem um combate desafiante, satisfatório e divertido, a Oldest House é um deslumbre visual que vos fará querer explorar todos os seus cantos e espremer toda a informação sobre o mundo que vos rodeia e a história intrigante sobre Jesse e Dylan. Embora não esteja isento de problemas (sobretudo na performance nas consolas), a Remedy Games conseguiu criar um dos melhores jogos de 2019, pelo que lhe atribuo uma nota de 8.5 em 10.

Control no OpenCritic

2 thoughts on “Análise: CONTROL

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