Análise – Ghostwire: Tokyo

Agradecemos à Ecoplay por nos ter cedido a chave Steam para análise. Ghostwire: Tokyo está disponível para Steam, EGS e PS5.

Ghostwire: Tokyo foi, sem dúvida “uma experiência”. Não uma boa experiência, note-se, mas “uma experiência”. Para saberem mais sobre o porquê de estar a dizer isto, vão ter de ler um pouco mais abaixo, já que em primeiro lugar quero falar daquilo que adorei no jogo: o ambiente sonoro.

Bom som é algo que temos tendência a ignorar: a não ser que estejamos especificamente a prestar-lhe atenção, tende a ser mais fácil criticarmos o mau som do que celebrarmos o bom som. Ora, ao jogar Ghostwire vale bem a pena prestarmos-lhe atenção – as orelhas são das melhores ferramentas que temos no jogo. Não só conseguimos identificar os inimigos que possam estar fora de vista pelos barulhos que fazem, como os tipos de coleccionáveis que estão por perto. Junto à maneira como o áudio ajuda a formar os cenários em que nos encontramos deixou-me muito contente com esta faceta do jogo, principalmente junto com o input táctil de um comando Dualsense (para quem tiver o comando, a versão PC implementa todas as funcionalidades menos a do altifalante). Dito isto, há duas coisas no áudio que me irritaram um bom bocado:

  • Tengu – Os Tengu são, resumidamente, “homens-pássaro” que estão espalhados pelo mapa e podem ser usados como grapple point: vemos um ao pé de um telhado, apontamos para ele e puxamo-nos lá para cima com “fios espirituais”. São também irritantemente barulhentos! A dada altura já conseguia filtrar os “caw, caw, caw” que o raio dos bichos estão sempre a berrar, mas até então já quase que rezava para eles não aparecerem. Era preferencial ficar no chão. Mas este nem foi a parte mais irritante: é que podemos desbloquear um upgrade que nos permite invocar o nosso próprio Tengu onde quer que seja, algo que tornou o mapa imediatamente mais divertido de atravessar e reduziu o número de “caws” ao mínimo necessário. Este upgrade era algo que devia fazer parte “do jogo em si”, e não uma habilidade algures na árvore de skills que pode nem vir a ser desbloqueada.
  • A música – Não estou com isto a querer dizer que a música seja má! Faz bem o seu serviço e encaixa bem com o resto do jogo. Mas é usada apenas em certos momentos, como batalhas com bosses. Em geral, somos apenas acompanhados pelo ambiente sonoro que descrevi acima e que, sublinho de novo, funciona muito bem. Mas (cá está esta palavra de novo), as músicas são desbloqueadas ao longo do jogo e ficamos com elas numa playlist. Se decidirmos pormo-nos a ouvi-las, estragamos bastante o ambiente sonoro já que as músicas não estão planeadas para encaixar ali. “Ok, mas isso é coisa que quem está a jogar pode fazer se quiser”, devem estar algumas das pessoas a ler a dizer agora mesmo. Sim, de acordo. Mas e se eu vos disser que há um outro tipo de conteúdo áudio que podemos recolher? Nomeadamente, gravações de voz. E que essas, que seria extremamente útil podermos ouvir à medida que andamos pelo mapa, já estão presas aos menus e param mal de lá saímos? Agora se calhar já há aqui um ponto de irritação comum, não?

Ok, por esta altura devem estar a perguntar-se porque é que quis abrir a análise com isto. Bom, porque essencialmente foi a primeira coisa que me saltou à cabeça que resume perfeitamente a minha opinião sobre o jogo. As pessoas com mais preguiça para ler podem agora extrapolar o que disse acima para todos os outros elementos do jogo e saltar para o fim onde dou a pontuação, poupando-se assim de ter de aturar o resto do meu desabafo sobre o quanto este jogo me frustrou.

Deixem-me (re)começar por dizer que não posso dizer que não gostei do Ghostwire. A coisa é um pouco mais… profunda do que isso. Quanto mais o jogava, mais convencido ficava de que o jogo é refém de si mesmo! Não sou homem de apostar, mas se tivesse de o fazer diria que esta não era a ideia original: tudo no Ghostwire parece estar a pedir por um jogo narrativo com uma natureza mais linear e estruturada. No máximo, digamos uma espécie de hubworld como o de Control, mas talvez um pouco mais limitado. Em vez disso, alguém, algures decidiu que o jogo teria de ser open world, mas provavelmente sem pensar muito em como criar um open world interessante. Os suspeitos do costume estão todos lá: centenas de objectos coleccionáveis, quests repetitivas que foram interessantes das primeiras três vezes que as fizemos, muito andar de um lado para o outro sem nada de interessante pelo meio, etc. Até tem a sua versão das infames torres para desbloquear o mapa, que neste caso são portões Torii que precisam de ser purificados para levantar o nevoeiro que cobre a cidade.

Contra todos os meus instintos, juntei a minha força de vontade e fui insistindo em explorar o mundo, talvez com um fundo de esperança de que as coisas fossem melhorar. Não tive sorte – o mais próximo que aconteceu disso foi o já mencionado upgrade que me permitia invocar Tengu à minha vontade. Não tanto por isso ter tornado a exploração um pouco mais divertida, mas porque a tornou mais rápida!

Durante todo este tempo houve uma constante: sempre que ia às missões de história, o jogo melhorava um bom bocado. Nunca cheguei a pensar “isto é genial”: o combate é só competente, a história é cliché e muitas das coisas mais interessantes que podemos descobrir (como folclore do Japão, ou casos antigos de outras personagens do jogo) estão presas ao open world e não às missões obrigatórias. Mas estava a divertir-me, em boa parte por causa das coisas interessantes que fazem com os cenários! No seu melhor, Ghostwire: Tokyo mostra-nos um mundo que está a ser atacado e moldado por seres do Além, que conseguem manipular o espaço à volta deles, distorcer a realidade e até pregar-nos um daqueles senhores sustos. No seu pior, que é muito, muito comum, deixa-nos a encher chouriço numa cidade que precisava de ser muito melhor trabalhada.

Um óptimo exemplo de como mais nem sempre é melhor e ao qual dou uma pontuação de 6 em 10.

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