Passaram-se 13 longos anos, duas gerações de consolas, centenas de jogos, e uma pandemia até que o clássico de culto Alan Wake – finalmente – recebesse a sua sequela. Verdade seja dita, como fã da Remedy Games, o Alan Wake não era nem perto o meu jogo favorito da produtora. Entrava na caixa de “jogos com boas ideias e execução aceitável”, e isso é parte da razão pela qual estava tão entusiasmado com esta continuação: mais de uma década de experiência no cinto da Remedy, um excelente Control em 2019, e o orçamento (enorme, assumo eu) da Epic Games, parecia ser receita de sucesso. Que contente fico por estas expectativas terem sido alcançadas e superadas, porque Alan Wake II é ASSOMBROSO.
Alan Wake II está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S/X e PC (Epic Games Store).

Apreciação 1: Narrativa
O titular escritor permanece preso no Dark Place, tal como o deixámos no final do primeiro jogo. Para quem jogou o American Nightmare, parece que as suas tentativas a escapar daquele pesadelo têm sido em vão. O Wake é um homem destroçado e cansado, a Dark Presence – uma força sobrenatural e malvada – está cada vez mais poderosa e mais próxima de escapar e ameaçar o mundo real. Wake tenta de tudo para manter a Dark Presence (e o seu avatar, Scratch) contida dentro do Dark Place enquanto que o próprio tenta finalmente libertar-se. Como é que o autor faz isso? Escrevendo uma história, com lógica e coesão, que o leve a escapar. Não é simples, até porque Scratch, utilizando o corpo de Wake, conseguiu escrever a sua própria história de terror para fugir ele mesmo, e Wake tem se adaptar a este conto se quiser fugir. É aqui onde entra Saga Anderson, a co-protagonista do jogo, uma agente de FBI que chega a Bright Falls com o seu parceiro Alex Casey para investigar o desaparecimento e assassinato de várias pessoas.
O enredo é mais difícil de explicar do que experienciar por vós mesmos, mas, há aqui uma narrativa formidável cheia de nós para desentrelaçar e enigmas para desvendar que apenas se vai revelar mais profunda e intrincada a cada vez que o recomeçarmos. Pouco depois de acabar a história principal fui discutir vários pontos do enredo com o meu colega Francisco: que ligações é que podemos fazer ao primeiro jogo? O Alex Casey andou a investigar o Alan Wake antes de chegar a Bright Falls, terá sido isto influência da história que Alan escreveu ou será que o Alan adaptou esse facto na história dele? Há todo um jogo do “ovo ou a galinha?“, onde nos questionamos o que é que é real e o que é que é fruto dos poderes sobrenaturais da “história”.


Como história de terror, achei Alan Wake II super interessante. Não é o tipo de terror que dependa de assustar a audiência com monstros e jumpscares (ainda que o faça com alguma frequência), é terror existencial, o tipo de terror que apela à empatia do jogador e levanta a questão: “O que é que fariam no lugar deles?” Imaginem visitar um lugar que nunca antes visitaram, e não só os habitantes locais vos tratam como se vos conhecessem há imenso tempo, como estão convencidos de um sem número de detalhes extremamente perturbadores sobre o vosso passado. Ou então, que estão presos num escuro eterno e para sair têm de fazer sacrifícios, deturpar a vossa moralidade, criar pesadelos para sair do pesadelo. Até que ponto vão? É um tema único, apesar das influências claras. E as personagens estão bem escritas à volta disto. Enquanto Saga, apesar da sua fortitude mental, acaba por ceder à natureza pessoal da história, e se nota – ainda que subtilmente ao início – que lhe custa manter o profissionalismo perante acontecimentos tão bizarros, Alan sente-se a ir longe demais na sua escrita, completamente encandeado com o objetivo de sair do Dark Place.
Não obstante, há um componente que completa este quadro narrativo, a peça central desta história: a completa e desamarrada loucura da Remedy Games e Sam Lake. A Remedy sempre injetou os seus jogos com um estilo único, mas diria que nunca esteve mais claro e definido como está em Alan Wake II. Desde cameos inocentes a performances excecionais, de filmes finlandeses a musicais psicadélicos (a secção da Herald of Darkness, que provavelmente já apanharam pela internet, é incrível), as cutscenes em live action que dão tanto charme à narrativa e ao mundo, os actores (Ikka Villi dá o corpo a Alan enquanto Matthew Poretta dá a voz) fazem um trabalho fenomenal e, se eu não soubesse antes de jogar, nem tinha reparado que eram duas pessoas diferentes a dar vida a Wake. Ver o próprio Sam Lake deixou-me com um sorriso gigante na cara. Alan Wake não só celebra as suas inspirações, desde Twin Peaks, a True Detective ou até Se7en, mas há também aqui uma espécie de “celebração da Remedy” deliciosa que me deu vontade de revisitar os seus jogos anteriores.


Apreciação 2: Visuais
Este jogo puxou pelo meu PC. Já não é a primeira vez que a Remedy me surpreende no departamento visual. O Control foi e ainda é, para mim, um deslumbre visual (sobretudo depois de ter conseguido jogar com ray-tracing ligado este ano), e esta forte direção artística continua presente no seu lançamento mais recente. Bright Falls não é a vila mais bonita do mundo, quando lá chegam com Saga notam o tempo mal humorado, o céu cinzento, a falta de luz e parece que está sempre prestes a chover. Entram na floresta, tão densa que o sol mal consegue penetrar as árvores, e a única forma de combater a escuridão é com luz artificial. No centro, o lago parece devorar os acampamentos e as casas junto à margem. Adoro como, mesmo fora do Dark Place, a escuridão é nosso pior inimigo e Alan Wake II a usa para brincar com a nossa mente: Pequenos movimentos deixam-nos alerta e, por vezes, as sombras são apenas sombras, resultado da nossa lanterna, ou algo mais, pronto a atacar.
Ainda assim o Dark Place destaca-se. Reflete uma Nova Iorque deserta, deturpada, talvez pela escrita de Alan, ou talvez como uma forma da Dark Presence o provocar. Cartazes das obras de Wake e graffiti cobrem as paredes dos edifícios, não só a servir como decoração mas a complementar a narrativa e a espelhar a natureza do Dark Place. As sombras estão ainda mais presentes aqui: como seria de esperar, é constantemente noite, e as poucas luzes que encontramos são um porto seguro, como um oásis no meio do deserto. O Dark Place é enganador e brinca com a nossa mente, e tenta enganar-nos com coisas que não estão realmente lá, reforçando assim o desconforto e questionando a sanidade mental do protagonista.
Não acho que as personagens estejam ao mesmo nível de qualidade do mundo, não querendo dizer porém que estão más. Há alguns momentos em que as faces não parecem tão expressivas, sobretudo fora de cutscenes, mas são poucos os estúdios que alcançam o nível de fidelidade que os reis deste departamento (A Naughty Dog, na minha opinião) conseguem executar. Não obstante, o trabalho de iluminação ajuda imenso.


Apreciação 3: Jogabilidade
Sabem o que é engraçado? Apesar de ser um dos melhores jogos do ano, tenho a certeza que Alan Wake II não está perto de ser o melhor “survival horror” do ano (afinal, a concorrência é o Dead Space Remake e o Resident Evil 4). Porque como um jogo de sobrevivência e horror, Alan Wake II mantém-se simples e seguro. O arsenal é pouco variado, com cerca de 3 ou 4 tipos de inimigos diferentes. Na dificuldade normal não há grande preocupação em gerir o inventário porque temos sempre itens a mais, e o combate é apenas sólido. A melhor parte da jogabilidade e do desenho do jogo é a exploração, que faz um óptimo trabalho a reforçar a narrativa e o mundo. Como Saga exploram Bright Falls e os seus arredores e vão descobrindo os mistérios da vila, ligações entre os acontecimentos deste jogo e os do primeiro (ou até de outros jogos da Remedy), e pequenas histórias interessantes, como os puzzles das rimas, onde lêem uma rima e têm de a interpretar usando desenhos no chão e figuras, recebendo charms para fortalecer a Saga. Têm outros colecionáveis que também podem ser úteis e, ao apanharem isto tudo, falarem com pessoas e progredindo na história principal constroem o “case board” da Saga, onde ela investiga e liga os pedaços de história de Bright Falls e desvenda mais informação sobre o que a rodeia.
Gostava que este case board fosse mais interativo, com alguma forma de incentivar o jogador a fazer o seu próprio trabalho de detetive em vez de simplesmente arrastar as pistas para o quadro até que uma encaixe. A versão do Alan disto é mais interessante (ainda que não seja perfeita), onde em vez do case board, têm um “story board”, e ao explorar descobrem “plot threads” – narradas pelo James McCaffrey, voz do Max Payne, que é simplesmente arrasador aqui – que podem usar para mudar a história, e consigo, o mundo de forma a desbloquear novos caminhos.
Há algumas boss fights no jogo, mas não são particularmente memoráveis. Tal como o resto do combate, são ofuscadas pelas cutscenes e acontecimentos que se seguem.

Apreciação 4: Conclusão
Alan Wake II é genial. Quando falamos de videojogos como arte, esta obra da Remedy entra na discussão como um exemplo de topo. Os seus excelentes visuais, gameplay sólido e enredo enigmático oferecem uma experiência de horror surrealista que ficará na vossa cabeça durante muito tempo, se não pelo seu estilo único, então pela melodia “Show me the champion of light!“. Honestamente, mesmo querendo, não consigo fazer justiça ao que é um dos meus jogos favoritos do ano (algo impressionante, tendo em conta a concorrência que teve em 2023), por isso deixo-vos um artigo sobre o jogo que li e achei demasiado interessante para não partilhar: The Art Of Alan Wake 2. Como nota final, atribuo um 9 em 10.

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