Análise – Mario + Rabbids: Sparks of Hope (Switch)

5 anos após o lançamento de “Mario+Rabbids: Kingdom Battle”, a Ubisoft Milan regressa com uma sequela a este titulo, desta vez optando por movimento tático livre em vez de um movimento à base de telhas como o original e outros jogos como “Triangle Strategy”, por exemplo.

Ao nível da narrativa, desta vez há um maior ênfase na existência de um enredo, havendo mesmo trabalho de voz em muitas das personagens, que é algo bizarro num jogo que envolva Mario e os seus amigos, mas até resulta.
A história do jogo no geral é bastante simples, após os eventos do primeiro jogo, os heróis são confrontados por Cursa, a vilã do jogo que cobre todo o planeta com algo conhecido como “Darkmess”, de forma a travá-la a aventura dá-se em 5 planetas distintos de forma a reunir os recursos necessários para a travar. Nada muito complexo, como podem assumir, mas as diferentes interações entre personagens são engraçadas e dão maior relevo ao que se passa, sendo uma melhoria em relação ao anterior nesse aspeto.

Visualmente, embora o jogo tenha um ótimo aspeto, denotei uma menor qualidade nas texturas que no anterior, possivelmente para o jogo conseguir correr bem agora que a exploração pelo mundo é feita de forma mais aberta…Porém tal não acontece, o jogo não corre bem de todo, e embora isso não importe tanto num jogo de estratégia por turnos como este, o facto da “framerate” ser tão inconsistente deu-me alguma dor de cabeça a virar a câmara rápido em certos minijogos em cada mundo.  A banda sonora, mais uma vez composta por Grant Kirkhope, adiciona mais 2 nomes sonantes da indústria, Yoko Shimomura e Gareth Coker, que fazem como seria de esperar um excelente trabalho, em especial a música “Kaleidoscopic Canopy” que encaixava na perfeição em “Kingdom Hearts” ou “Xenoblade Chronicles”, podendo toda a banda sonora ser ouvida aqui.

Ao nível da jogabilidade é onde encontramos as maiores diferenças, possuindo o jogo um movimento livre e não baseado em telhas como já mencionado, o que nos permite ter uma maior área para nos movimentarmos(assim como os nossos inimigos, tornando tudo equilibrado), mas peca um pouco por já não nos permitir planear as ações antes de as executarmos, porque assim que fazemos uma ação ela é executada, não havendo uma forma de visualizar uma previsão do resultado como no predecessor. Outro problema que este sistema provoca é que fica mais difícil entender o alcance do inimigo e muitas vezes podemos ser atacados onde pensámos que era completamente seguro, existe uma forma de visualizar estes detalhes, mas requer parar por completo o movimento e implica abrir um novo menu, algo que raramente vale a pena e acaba por ser um pouco aborrecido.

Além disso neste jogo temos uma árvore de habilidades mais uma vez que nos permite melhorar os diferentes atributos das personagens e mudar cada coisa a qualquer momento, o que pode levar a algumas combinações absurdas e bem poderosas em casos específicos, no entanto cada personagem só tem uma arma por onde escolher, o que leva a que não haja tanto sentido de progressão quanto poderia haver, e embora goste das armas das diferentes personagens sinto que algumas por terem certas armas são demasiado circunstanciais e raramente me vi a utilizá-las.
Neste jogo todas as arenas são geradas de forma aleatória, não sendo parte do próprio mundo como no anterior, o que por si só não é mau pois adiciona algum valor em tentar as lutas novamente, mas acaba por deixar as coisas muito à base de sorte, por vezes uma luta era extremamente difícil, reiniciava e o mapa tornava-a em algo extremamente básico, acabando por sentir que só ganhei mais por sorte que propriamente tática.
Ao serem arenas desta natureza também implica que não tenham a identidade visual distinta do predecessor, sendo normalmente arenas em volta de um tema especifico, como ártico, planalto, entre outras.

O que continua excelente, no entanto, é toda a sinergia e fluidez de ações do combate, cada personagem a trabalhar em conjunto pode levar a autênticas chacinas de grandes grupos de inimigos num só turno com as combinações certas, e sempre que aconteciam faziam-me sempre ficar bastante satisfeito e continuo a adorar o combate muito por causa destes resultados satisfatórios quando as estratégias se complementam.

As lutas contra bosses também estão muito bem conseguidas, especialmente quando requerem uma tática especial, como derrotar um ponto fraco especifico, adicionando alguma estratégia adicional que não implica só despejar todo o dano possível em cima do boss.

Tal como já mencionado, neste jogo a exploração do mundo é feita de forma livre, havendo mapas bastante expansivos e com imensas atividades secundárias por fazer, no entanto a falta de um minimapa próprio implica bastantes idas ao menu, e aliado à baixa fluidez de imagem tornam isto tudo algo enfadonho de se explorar e as missões secundárias embora sejam boas sinto que podiam ter reduzido o seu número, pois demasiadas são parecidas, como os desafios de combate que perto do fim já mal os fazia porque eram demasiado semelhantes.

Em suma, “Mario+Rabbids: Sparks of Hope” é um jogo diferente do seu antecessor, e embora a minha crítica pareça demasiado negativa continua um jogo bastante bom e bem conseguido, apenas sinto que muitas das mudanças foram para o seu detrimento e não beneficio, pelo que atribuo a este jogo a nota de 7.5/10.

Mario + Rabbids: Sparks of Hope no OpenCritic

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