Análise – Dragon Ball: The Breakers (PS5)

6 anos após “Dragon Ball Xenoverse 2”, a Dimps regressa a esta franquia com um novo jogo, “Dragon Ball: The Breakers”, um jogo multijogador assimétrico que relembra jogos como “Friday the 13th” e “Dead by Daylight”.

Narrativamente o jogo é, sem surpresas, uma nulidade, tendo apenas um básico prólogo onde são introduzidas as mecânicas e o contexto para a ação que se passa neste jogo e porque é que enfrentamos os vilões tradicionais da série.

Ao nível visual, “Dragon Ball: The Breakers” não é nenhum portento gráfico, mas mantendo uns 60 frames por segundo completamente estáveis, o que faz sentido não tendo versão PS5 nativa, fazendo a retrocompatibilidade a maior parte do trabalho para manter estes números.
Embora os modelos dos “Raiders” estejam muito bem feitos, os sobreviventes personalizáveis são mais mistos nos seus visuais, já os sobreviventes provenientes da série estão também muito bem feitos no geral e têm habilidades únicas, o que é sempre agradável.

O áudio neste jogo é competente, dando-nos feedback do que se passa à nossa volta, e sendo bastante útil para descobrir civis em perigo ou quando o “Raider” está a menos de 100m de nós, mesmo assim por vezes notei que o som não dá boa indicação de coisas que estejam mais elevadas, parecendo que é naquela caverna que estamos a avistar quando na realidade é numa mais no topo do monte.

Quanto à jogabilidade, claramente o grande foco do jogo dada a sua natureza, à primeira vista parece algo genérica e repetitiva, e embora seja verdade em parte, quanto mais joguei mais me diverti com o jogo à medida que ia entendendo as mecânicas e percebendo as melhores jogadas para maximizar as chances de vitória, tanto como sobrevivente como “Raider”.
Sim, porque neste jogo nós temos 2 opções de controlo direto, os frágeis sobreviventes, que são meros humanos, ou ser o próprio “Raider” que os atormenta o jogo todo, uma dinâmica algo divertida embora mal equilibrada não só por questões de poder (os “Raiders” são demasiado fortes no estado atual do jogo), como também de sorte, estando muitas vezes o resultado de cada partida nas mãos do destino, porque azar nos items que vamos encontrando pelo mapa podem ditar o nosso absoluto fracasso, e embora hajam formas de minimizar isso, o jogo está num estado tão rudimentar que é bastante notório e frustrante por vezes não haver mais formas de colmatar estas situações.

Ainda assim é bastante divertido explorar este mapa na maioria das vezes, especialmente com o uso de coisas como um gancho que nos permite transportar grandes distâncias, ou um trampolim que nos permite chegar a um sitio elevado sem necessidade de o escalar, espero com curiosidade como vão expandir estas opções no futuro.
O grande problema é que só há 3 mapas distintos pelo que ao fim de umas poucas horas já viram tudo o que o jogo tem a oferecer nesse quesito.

Além de items, neste mundo podemos encontrar objetos para aumentar a força da nossa personagem, bem como as titulares Bolas, que nos concedem diferentes desejos consoante somos sobreviventes ou o “Raider”( Frieza recebe um desejo de imortalidade por exemplo).

Falando em “Raiders”, são sem dúvida o ponto alto do jogo, estando divididos em 4 fases e trazendo todos eles coisas novas, Cell começa na fase larva e tem de absorver civis para progredir a sua fase, Frieza possui um “Scouter” na sua primeira fase para facilitar o encontro com civis e sobreviventes e Buu começa como Spopovich e temos de reunir energia para libertar Buu do seu casulo. Sinto que no futuro outros “Raiders” têm imenso potencial se o conjunto base já consegue ser tão único e divertido de se usar, em especial Frieza com o seu desejo especial absurdamente poderoso. Uma área onde sinto que o jogo não se dá nada bem, é estranhamente o seu combate, não só é extremamente rudimentar como muitas vezes lutamos mais com os controlos e “hitboxes” que propriamente o adversário, o que não ajuda quando os “Raiders” já são tão poderosos por si só e os sobreviventes têm poderes temporários, sinto que podiam ter tirado mais do combate de “Xenoverse” em vez de querer algo mais simples que simplesmente não funciona.

Para ganhar um jogo em “Dragon Ball: The Breakers” temos de juntar 5 chaves e ativar a máquina do tempo, mas mesmo que falhemos existem máquinas de reserva para fugir e o jogo considera como vitória pessoal, o que ajuda a aliviar a frustração e continua a dar algumas recompensas.
Falando em recompensas, o jogo atualmente não tem praticamente nada de impressionante para se adquirir, apenas algumas roupas e uma forma de melhorar habilidades.
No entanto existe o sistema de “Summons” que embora por agora esteja bastante razoável sinto que pode estragar completamente o jogo ao longo dos meses, porque ao invocarmos não estamos só a invocar personagens para usar, estamos a invocar habilidades extra, o que quer dizer que se quisermos uma habilidade particular a temos de invocar, o que é bastante preocupante à medida que a lista vai aumentando com o tempo.

Além disso a falta de conteúdo pode ditar o fim prematuro do jogo se a introdução de novas vagas não forem introduzidas num ritmo constante, por agora não há muita dificuldade a encontrar jogos mas a certas alturas do dia denotei uma ligeira escassez de jogadores, encontrando 2 a 3 jogadores iguais numa sessão de jogo de 1h, o que pode não ser um bom sinal para o jogo no futuro, especialmente não possuindo “Crossplay“, algo que é quase obrigatório em jogos do género nos dias que correm.

Em suma, “Dragon Ball: The Breakers” surpreendeu-me e é extremamente divertido, especialmente tendo em conta o seu baixo preço de admissão, mas está num estado tão rudimentar que rapidamente pode cansar se não tiverem um grupo de amigos com quem jogar, e as mecânicas “Gacha” são preocupantes, sendo recomendável em curtas sessões diárias e não algo para se jogar de forma constante, pelo que atribuo ao jogo a classificação de 6/10.

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