Análise – Returnal

Housemarque, criadores de jogos de renome inseridos no género “Bullet Hell”, como Resogun e Nex Machina, lançaram o mais recente exclusivo para a PS5 depois de “Demon’s Souls”. Falo de “Returnal”, um jogo de ação e aventura na terceira pessoa com elementos de “Roguelike” e “Metroidvania”.

Returnal” conta a história de Selene, uma astronauta que ao sofrer um acidente com a sua nave se despenha em Atropos, um misterioso e estranho planeta onde a sua vida se mantém num ciclo constante cada vez que morre.

É nesta premissa que o jogo se foca, sendo um “Roguelike” cada vez que a nossa personagem padece de um destino infeliz esta é retornada ao momento em que a sua nave se despenhou, desprovida de qualquer coisa acumulada pelo jogador até então. O objetivo do jogador é sobreviver o maior tempo possível para desvendar os segredos deste planeta, que a cada ciclo novo se remodela e implica abordagens novas a cada tentativa, e derrotar os inúmeros inimigos no caminho de Selene.

Atropos apresenta 6 locais distintos para o jogador se aventurar, sendo todos eles variados e com mecânicas diferentes a ser exploradas para agarrar o interesse do jogador, no geral gostei bastante de explorar este planeta porém preferia se apresentasse mais umas quantas salas novas, porque embora aleatório cada ciclo o que muda geralmente é a ordem de cada sala, sendo que ao fim de x tentativas o jogador começa a notar inúmeras semelhanças, o que se torna repetitivo.

Nas diferentes localizações iremos encontrar inúmeros colecionáveis que aprofundam toda a história e enriquecem o nosso conhecimento, não só de Atropos, como também de Selene que vai encontrando diários próprios de versões suas de ciclos passados, no geral gostei bastante de Selene especialmente pelas emoções que demonstra ao longo do jogo ao passar por todos esses ciclos.

A jogabilidade deste título dá-se na terceira pessoa, sendo na sua essência um shooter. No inicio de cada ciclo, Selene tem apenas acesso à sua arma inicial cabendo ao jogador encontrar novas e melhores formas de ultrapassar os inúmeros obstáculos de Atropos, havendo um total de 10 armas por encontrar em todo o planeta. Tudo o que o jogador mantém ao inicio de cada ciclo são as “perks” de cada arma, adquiridas com o seu uso constante e um tipo de moeda de troca que podemos utilizar ao longo do jogo para obter items ou abrir baús especiais. O jogo possui também alguns elementos “Metroidvania”, sendo necessário certos itens permanentes para facilitar a travessia pelo planeta e certos locais anteriormente inalcançáveis.

No geral a jogabilidade deste titulo é excelente, notando-se as influências “Bullet Hell” dos passados jogos da Housemarque cada luta é não só um deleite de se experienciar mas também de se ver, sendo uma autêntica festa de luzes e quando o jogador se torna mais experiente podem fazer-nos sentir bastante poderosos. Os grandes exemplos disto são os bosses deste jogo, que na sua larga maioria são das melhores lutas que passei num jogo em tempos recentes, sendo desafiantes, visualmente incríveis e acima de tudo variados, nenhuma luta é igual à anterior e todos trazem algo de novo a explorar pelo jogador.

Um dos grandes trunfos deste jogo é a possibilidade de podermos progredir para as zonas desbloqueadas anteriormente em cada novo ciclo sem regressar ao boss de cada região para o derrotar, algo que gostei bastante, porém a natureza aleatória de cada ciclo acaba por ditar muitas mais vezes o sucesso do jogador do que eu gostaria de admitir, seja as armas que nos são providenciadas ou os próprios inimigos que nos aparecem à frente, a sorte é rainha neste jogo, e infelizmente uma má sorte pode facilmente acabar com uma tentativa promissora.


Infelizmente a progressão também é algo insatisfatória, existindo apenas alguns itens permanentes para explorar o mundo. Mas ao nível do combate começamos quase sempre do zero, tirando as “perks” das armas já mencionadas, essas que só ao fim de 2-3 playthroughs comecei a sentir a diferença de poder que traziam, sinto que a Housemarque poderia ter implementado mais alguns upgrades permanentes ao combate, um pouco como o “Hades” da Supergiant.

Outro dos grandes problemas do jogo é a impossibilidade de poder gravar e sair de um ciclo de forma a retomá-lo mais tarde, a única forma de o fazer é acedendo ao modo de repouso da consola, algo que além de pouco prático em certas consolas não funciona de todo, o que implica que alguém que se queira dedicar verdadeiramente a este titulo terá de planear bem um horário para jogar sem interrupções.

Visualmente “Returnal” é incrível ao nível da direção artística e as lutas são um verdadeiro portento visual, correndo a 1440p dinâmicos a 60 frames por segundo com Ray Tracing nunca achei a perda de resolução impeditiva e no geral fiquei satisfeito com a qualidade visual, especialmente sendo a performance bastante sólida.

Ao nível do áudio este jogo apresenta uma boa utilização do áudio para alertar o jogador do que se passa ao seu redor, embora não tão impressionante quanto o áudio de “Demon’s Souls”, por exemplo, não deixou de me impressionar algumas vezes e foi útil na imersão. A banda sonora composta por Bobby Krlic, que poderão escutar neste link, é também bastante boa, nomeadamente no 4º boss deste jogo.

Falando em imersão, a utilização do Dualsense é absolutamente incrível, através do Haptic Feedback que nos dá uma sensação diferente de cada arma, seja eletricidade a correr pelo cano de uma arma baseada nesse elemento ou simples balas a disparar rapidamente, toda a informação é passada ao tato de uma forma bastante compreensiva e fico cada vez mais satisfeito com esta tecnologia. Além disso “Returnal” utiliza também os gatilhos adaptativos do comando de uma forma única, para apontar temos de pressionar o L2 até meio caminho, aí encontramos resistência e se por alguma razão ultrapassarmos essa resistência ativamos o modo de disparo alternativo de cada arma, este sistema por escrito parece pouco intuitivo mas em cerca de 25h nunca dei por mim a enganar-me no que queria fazer, a resistência é suficiente para evitar acidentes desses. O R2 não tem muita resistência mas quando uma arma fica sem balas é nos apresentado um QTE em que temos de acertar no botão no momento certo para recarregar a arma mais rápido, fazendo lembrar “Gears of War“, e o gatilho muda ligeiramente a sua sensação quando é o momento ideal, sendo bastante útil e tornando as lutas mais dinâmicas.

Infelizmente o que me impede de estar completamente em êxtase com “Returnal” é a sua parte técnica, desde saves corrompidas sem razão aparente há também bastantes, e digo bastantes problemas dos jogadores com crashes, a vertente online é algo que não funciona de momento e para piorar a situação as atualizações lançadas pela Housemarque infelizmente ainda mais problemas trouxeram.

No meu caso passei por 2 crashes apenas, mas num deles perdi bastante progresso, só não perdendo a save completa do jogo por ter PS Plus e uma cópia do dia anterior, espero seriamente que a Housemarque consiga corrigir estes problemas o mais rápido possível, mas no estado atual não consigo recomendar este jogo a ninguém, além das saves voláteis sem forma de gravar tentativas individuais temos também bastantes crashes e bugs que prejudicam a experiência.

Como um todo “Returnal” é um excelente jogo, podia facilmente receber uma nota mais alta porque até a mereceria, Atropos é um local incrível de se explorar e Selene é uma boa personagem com boa jogabilidade, mas no estado atual não o recomendo a ninguém, e até levar sérias correcções atribuo a classificação de 7/10 ao jogo.

Returnal no OpenCritic


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