Análise: The Outer Worlds

The Outer Worlds apresentou-se ao público como um jogo pensado pelos criadores originais de Fallout, e o timing não podia ser melhor. Após o falhanço de Fallout 76 e tendo sido Fallout 4 tão divisivo, as expectativas eram astronómicas. Encabeçado por Leonard Boyarsky (Fallout 1 e 2, Vampire The Masquerade: Bloodlines) e Tim Cain (Fallout 1 e 2, Pillars of Eternity), parecia-nos que os astros se alinharam para salvar o género dos RPGs. Mas será que o jogo corresponde às expectativas?

Queria agradecer à Best Vision PR pelo código fornecido. O jogo foi jogado na PS4.


The Outer Worlds é um RPG em primeira pessoa. O jogador é colocado no papel de um colono que viaja congelado abordo do navio Hope, rumo à colónia de Halycon. Preenchida pelos melhores especialistas que a humanidade tinha, a embarcação perde-se no espaço durante anos e torna-se um mito espacial. Poucas são as pessoas que realmente acreditam que a Hope existiu. Mas o jogador é salvo pelo doutor Phineas Welles, que pretende resgatar toda a tripulação do navio, mas é interrompido pela Board, que controla a colonia e que considera Welles como um violento terrorista.

É dentro do navio que a aventura começa, com a construção da personagem. Em primeiro lugar escolhemos os atributos, que são: Body (Strength e Dexterity); Mind (Intelligence e Perception); e Personality (Charm e Temperament). Cada um destes, afeta os skills individuais (por exemplo, mais Strength significa maior habilidade em ataques Melee, mais carrying capacity). Em seguida, escolhemos os skills em si, que se agrupam de três em três (por exemplo Tech engloba as skills Medical, Science e Engineering; Dialog as Persuade, Lie e Intimidate). Existem sete destes “subtipos”. Os pontos são atribuídos à árvore (Tech ou Dialog como no exemplo), que vão acrescentando 1 pontos às skills e quando estas chegam aos 50 pontos, só podem ser evoluídas individualmente. Este método promove uma evolução mais geral inicialmente mas que se individualiza ao longo do jogo, permitindo ao jogador, num primeiro momento, abranger mais skills enquanto evolui para mais tarde poder escolher o que quer jogar verdadeiramente. A skill tree foi algo que me pareceu sempre, em todos os RPG, influenciar muito o ropleplaying. O jogador cria um personagem com certas características e as limitações da skill tree permitiam delinear o personagem e personalizá-lo. O jogador estar limitado a certos skills, ou o facto de ter que priorizar, obrigavam o jogador tomar uma certa abordagem tanto no combate como na maneira como interage com o mundo, enquanto que as menos restritivas, generalizavam mais a personagem fazendo com que esta perdesse muito da sua personalidade. No caso de Outer Worlds, pretende-se que a build inicial permita mais experimentação para mais tarde o jogar poder especializar-se. O jogador pode escolher também uma aptitude, que serve como uma alusão ao passado narrativo da personagem, entre os quais pode-se escolher Cashier ou Medical Technician, dando cada uma destas um pequeno (quase irrelevante) bónus ao personagem, sendo mais um brinde ao roleplaying. Aqui começa a nossa aventura.

Outra escolha que podemos fazer ao longo do desenvolvimento do personagem é uma série de perks. Estes conferem bónus como, mais vida, mais armadura, dano. Porém são tão gerais que se tornam aborrecidos e desinteressantes. Em contraposição existem as flaws, um sistema que, surge ao longo do jogo, e que pretende conferir uma desvantagem ao jogador em troca de um ponto de perk adicional. Por exemplo, lutando muitas vezes com robôs, podemos receber uma flaw na qual levamos mais dano destes, em troca de um perk. Porém, as flaws são demasiado desvantajosas e os perks são pouco interessantes, fazendo com que o sistema em si acrescente pouco ao jogo.

O combate funciona como um shooter normal e acaba por ser bastante genérico. Joguei em hard e, apesar de no início ter algumas dificuldades, usava quase sempre as mesmas armas e as fraquezas ou fortes dos inimigos que enfrentava acabavam por não ser muito relevantes. Os companions podem ser comandados mas são ordens básicas como ficar para trás, esconder, ou atacar. A AI é inteligente e funciona bem em grupo, acabando por ser o ponto forte no combate. Era flanqueado imensas vezes e tinha pouco espaço para respirar. O elemento mais se destacou no combate, que surge ao longo do jogo, são as armas de ciência, todas elas diferentes, são colecionadas ao longo de uma quest. Havia uma que diminuía o tamanho dos inimigos ao ponto de ficarem minúsculos, outra que os incapacitava, outra que fazia uma lavagem cerebral tornando os inimigos em aliados. Ao inicio não as usava, mas quando descobri o seu potencial melhoraram o combate exponencialmente. São um callback à loucura que Boyarsky e Cain gostam sempre de ter nos seus jogos.

A narrativa de Outer Worlds desenvolve-se inteiramente na colónia de Halcyon, num universo onde os sistemas são vendidos, no planeta Terra, à companhia que mais desembolsar. Esta colónia é comprada por uma série de companhias que se juntam, formando a Board, e acabam por dividir Halcyon entre si. Apesar do braço forte da Board, há resistência em todo o sistema, devido aos interesses financeiros desta serem a sua motivação principal, deixando os habitantes da colónia à sua mercê.

Boyarsky e Cain tentam retratar um tema atual, se bem que controverso, criando uma espécie de hiper realidade (com imensos laivos de sátira e humor), sendo a Board a representação de uma corporocracia cujos interesses financeiros ultrapassam os do bem comum. Do outro lado, as pessoas da colónia têm uma representação menos linear. Há quem procure apoderar-se da Board, quem lute pelos seus interesses mas também quem queira proteger a colónia. Os conflitos morais residem mais dentro deste último elemento do que propriamente na dualidade que existe entre a Board e a colónia. A população da colónia divide-se na sua lealdade, tendo em conta que existe uma miríade de moralidades diferentes dentro de si. A moralidade que começa como algo preto e branco, amalgama-se num cinzento ao longo da história para voltar a algo mais linear no fim. O futuro de Halcyon fica à mercê do jogador, mas as escolhas não exigem um esforço mental profuso. As escolhas mais interessantes são sem dúvida as escolhidas ao longo da aventura, nos planetas por onde vamos passando.

A essência do enredo reside nessa questão moral, porém acredito que o jogo brilha verdadeiramente no mundo em si. No worldbuilding das colónias, nas pessoas e sem dúvida nos companheiros que vamos conhecendo ao longo da jornada. O jogo vive não daquilo que tiramos do final mas ao que vamos descobrindo. As histórias de cada colónia e de cada companion são das mais interessantes no jogo todo, entrelaçando-se e criando os contornos de um mundo envolvido num capitalismo selvagem. Cada um destes interage com o mundo e com o que se passa, intervindo nas quests nos diálogos. Não seria a mesma coisa enfrentar o Graham Bryant, líder dos iconoclastas, que se opõem à ordem posta vigente em Halcyon, sem ter ao lado o Vicar Max, um dos cientistas (refere-se à Order of Scientific Inquiry, a religião praticada pela Board), um fervoroso defensor da ordem imposta pela Board. Quando cheguei ao fim de Outer Worlds sinto que tirei mais do jogo nestes momentos do que propriamente da história principal. No entanto, houve certos instantes nas quests, quer de companheiros quer relativas à história, que eu senti que acabaram abruptamente ou que podiam ter sido explorados.

A banda sonora que acompanha o jogador é orquestrada e altamente memorável. Não se repete e adequa-se perfeitamente a cada momento. Confesso que, apesar de já me ter acompanhado em New Vegas e Pillars of eternity, o nome de Justin E. Bell não me era familiar, mas este jogo cimenta mais uma vez o porque de ter que acompanhar o seu trabalho. A escolha de estilo estético é algo indiferente. Os personagens principais são mais desenvolvidos e resultam bem, mas nos restantes não há nada que se destaque. Por outro lado, os ambientes, a fauna e a flora são incríveis. Altamente detalhados e revelando cenários incríveis como em Monarch, Terra 2 ou até mesmo nos cenários que vemos do espaço a bordo das naves. Nos detalhes mais próximos revelam-se por vezes algumas falhas de rendering ou de polimento, mas que acabam por ser pouco significativas.


The Outer Worlds surge num momento interessante. Ao mesmo tempo que os RPGs têm estado a evoluir, têm havido exercícios de nostalgia trazendo o género de volta às origens. Este jogo não pode deixar de ser contraposto com Fallout que é sem dúvida o mais divisivo. Apesar do sucesso das novas entradas (não, não estamos a contar com o 76), há muitos fãs a apelar a um regresso aos originais e The Outer Worlds tentou sem dúvida capitalizar-se disso. Sendo assim, há sem dúvida essa sensação. O jogo prima o diálogo e o roleplay acima de tudo. Porém, não deixo de sentir que o jogo não passou de um pequeno exercício que podia ter sido muito mais desenvolvido. Adorei cada segundo que passei em Halcyon, mas em muitos aspectos há elementos a melhorar numa possível sequela, nomeadamente no que toca à narrativa principal e no combate. Sendo assim, atribuo a pontuação final de 7.5 em 10.

The Outer Worlds no OpenCritic


Leave a comment