Análise – Rise of the Ronin

O ano passado tive a oportunidade de analisar Wo Long: Fallen Dynasty e no geral fiquei bastante satisfeito com a experiência que me providenciou, pelo que assim que soube que a Team Ninja estava a desenvolver um exclusivo para a Sony fiquei entusiasmado. Passados uns meses chegou-me às mãos o resultado desta parceria, Rise of the Ronin, um jogo de mundo aberto que conta com a jogabilidade típica dos jogos da Team Ninja e adiciona as mecânicas habituais de jogos de mundo aberto.

A narrativa deste jogo começa com um duo de assassinos criados pelo jogador denominados por Lâminas Gémeas, que ao receber ordens se infiltram num navio inglês com o objetivo de matar o seu comodoro, no entanto rapidamente a situação dá para o torto e uma das personagens criadas pelo jogador desaparece sem deixar rasto, o jogador assume o papel da personagem restante, que tem como missão reencontrar-se com a sua outra metade.

À medida que a história avança o protagonista começa-se a envolver com diversas personagens, cada uma delas com um ponto de vista diferente no que toca ao futuro do país, e daí começamos a ter de tomar decisões que mudam a fação a que nos aliamos, podendo escolher entre o Xogunato e a fação Anti-Xogunato, no entanto devo admitir que estas escolhas raramente ou muito pouco afetam a narrativa como um todo, algo que me desiludiu imenso, aliás a narrativa no geral deixa a desejar, porque embora comece interessante vai perdendo o seu foco, o que destoa bastante o ritmo geral da história, acabando a minha impressão final da mesma ser apática, sinto que podiam ter feito muito melhor porque as bases estavam lá para ser muito interessante.

Tecnicamente o jogo é bastante apelativo visualmente, possuindo uma direção artística excelente, que embora não alcance os níveis de um Ghost of Tsushima adorei as paisagens desta representação do Japão do século XIX. Além disso o jogo possui os 2 modos visuais distintos do costume, Qualidade (4K a 30fps) e Performance (1080p a 60fps), assim como um modo Ray Tracing que tanto pude apurar é igual ao Qualidade apenas com a adição de Ray Tracing, pessoalmente joguei no modo Performance e mesmo assim o desempenho não era perfeito, pelo que é daqueles jogos onde nenhum modo é ideal, mas recomendaria o modo performance para quem quer a experiência mais próxima de 60fps.

A banda sonora composta por Inon Zur é boa, adequando-se a cada cena e enfatiza o impacto de certas cenas que decorrem na narrativa.

Ao nível da jogabilidade, é neste aspeto que o jogo realmente brilha pois não só junta os melhores aspetos de Nioh e Wo Long, como ainda adiciona algumas coisas novas, tornando-se no geral bastante divertido e satisfatório superar cada encontro, porém nem todas as mecânicas foram do meu agrado.
Uma dessas novas mecânicas chama-se Contra-Faisca, e esta permite ao jogador rechaçar os ataques inimigos com os seus próprios ataques, uma mecânica bastante interessante em teoria e eu estava intrigado quando comecei a jogar, porém rapidamente a minha opinião sobre a mesma azedou, pois não só é bem mais restrita que um “parry” comum, como também torna muitos encontros frustrantes porque as armas inimigas nem sempre têm a colisão que esperamos para poder colidir com as espadas de forma consistente.

Algo que também não ajuda são os atrasos excessivos nos ataques inimigos, no tempo que um inimigo começa a animação de um só ataque dá tempo para nos levantarmos, irmos ao Rossio beber um café, comprar o jornal, voltar a casa e se calhar ainda o inimigo está lá especado com a espada levantada no ar prestes a atacar, é ridículo o tempo de espera de certos ataques especialmente quando colocados no meio de um combo de vários golpes.

Felizmente os confrontos com os bosses e inimigos de elite são divertidos o suficiente para compensar estas quezílias mencionadas, em especial os combates com os nossos rivais ao longo da narrativa, no entanto o jogo também coloca-nos frente a frente a duplas de bosses diversas vezes e sinceramente esses confrontos são bastante fracos porque os bosses se limitam a atacar em simultâneo, tornando as lutas demasiado caóticas e por vezes sem grandes opções que não sejam reiniciar porque certos ataques quando feitos em simultâneo bloqueiam a nossa personagem até à morte num canto da arena.

Outra grande vertente deste jogo é o seu mundo aberto, que procura representar várias cidades Japonesas nos meados do século XIX, passando por 3 grandes regiões: Yokohama, Edo (atualmente a cidade de Tóquio), e por fim, Quioto.
Cada zona está subdividida em pequenas áreas repletas das habituais atividades de mundo aberto, em que cada atividade completa preenche mais um pouco dessa área. Essas atividades vão desde postos inimigos, fugitivos que temos de caçar a simplesmente apanhar gatos desaparecidos pelo mapa.
E inicialmente eu estava bastante satisfeito com a estrutura do jogo, porém isso rapidamente se alterou quando por volta de metade da região de Edo o jogo começou a reciclar praticamente tudo o que vinha atrás, até chegar a um ponto onde cada região se tornou enfadonha e cada hora passada nelas parecia ter o triplo da duração porque os mapas são mesmo monótonos na reta final.

Sinto que o jogo podia ter abreviado parte da sua narrativa e reduzido o número de regiões e áreas para explorar porque o seu pico acaba por ser a parte inicial, sendo a reta final marcada por uma narrativa repetitiva, desinspirada e acima de tudo por mapas enfadonhos de explorar.

Em suma, Rise of the Ronin tinha tudo para ser um excelente jogo e possivelmente o melhor da Team Ninja, mas no estado atual é apenas mais um jogo que existe num já saturado género de jogos em mundo aberto, tendo acabado por me desiludir bastante, pelo que lhe atribuo um 6.5/10.

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