Análise: “Desert Child”

“Desert Child” é um shump-esque racing rpg, desenvolvido por Oscar Brittain. Disponível em todas a plataformas a 10,99. Agradeçemos o código oferecido pela Akapura Games, que tornou possível esta análise.


Experiência

Um rapaz sem nome sonha em sair da Terra, olhando para o céu manchado de detritos da Lua, imaginando a fama e glória que o esperam em Marte ao correr no Grand Prix. No entanto, o governo decidiu cortar nos subsídios de migração, obrigando o nosso protagonista a esforçar-se para obter dinheiro (FREEDOM) suficiente para viajar para além da Terra moribunda, antes que a lei entre em vigor.

Céu estrelado

As frenéticas corridas que realizamos para ganhar dinheiro suficiente para o bilhete, são a mecânica principal da jogabilidade, e, igualmente a principal fonte monetária, juntamente com a venda de power cells (que também serve para modificar a nossa hoverbike, tal como peças que podem ser adquiridas). Estas corridas são relativamente simples e divertidas. Têm um limite de munições – consoante a vossa arma de escolha – que podem recuperar com veículos ou caixas espalhadas pelas pistas (também podem atingir o vosso oponente para o estagnar). O vosso boost, também limitado, regenera automaticamente, e, pode ser preenchido ao destruírem os “terrorists” em campo. Elementos como a fome afectam a regeneração do boost e os danos na hoverbike influenciam o máximo de boost da mesma. Assim, somos obrigados a harmonizar a nossa velocidade enquanto rasgamos pelas pistas e fugimos dos obstáculos, enquanto destruímos os “terrorists”, até alcançarmos a meta final.

Depois da breve estadia na Terra, chegamos a Marte, onde poderemos recorrer a várias alternativas para ganhar dinheiro, como: race (corrida padrão), bash (danificar o máximo de objectos possíveis com side-boost), pizza delivery (entregar o máximo de pizzas possíveis dentro de um tempo limitado), heist (roubar um banco online), bounty hunt (danificar o adversário até ficar incapacitado), race tutor (semelhante à corrida) – algumas destas opções são ilegais e podem levar a uma perseguição da polícia (se forem apanhados custará uma quantia relativa aos “danos” causados), herd (pastar kangooros sem os matar), e, por fim o Grand Prix. As paisagens pixelizadas de Marte, já terra-formada, variam-se entre: marítimas, aquáticas, densamente arboreais, longas planícies e selvas urbanas.

Estas pistas juntamente com a cidade, são compostas de cores vivas onde a tonalidade azul parece ter uma predominância. A arte pixelizada em conjunto com a excelente banda sonora, conseguem esculpir uma pequena, mas charmosa cidade, em que cada área é imediatamente reconhecível pela sua arquitectura. O sons da cidade que nos perseguem foram criados, na sua maioria por Oscar Brittain, com participações de outros artistas, nomeadamente, Puncture Repair Kit, Girlfriend Material e Mega Ran. A banda sonora – gravita em torno dos géneros lo-fi e hip-hop dos anos 90. Man, how wicked were the 90’s e Spatula (ft. Barksdale), em que a percussão tem um domínio sobre a melodia sintetizada, mas na segunda o tempo é mais acelerado e partilha uma voz; Gravity’s Rainbow, Once a dead Man, Beats to Live By, são batidas mais suaves, recorrendo a instrumentos de cordas, sopros e sintetizadores, respectivamente. Electric Blue Video Biscuit, The Dropoff, IT LIVES, são exemplos das misturas animadas parte do leque de músicas embebidas nas pistas que corremos. Um aspecto importante destas eléctricas composições enquanto lutamos pelo primeiro lugar e pelo dinheiro, é que a sua duração está conectada com a duração da corrida, entre um minuto a um minuto e meio, dependendo da música (no entanto é possível instalar um gadget que indica quando a pista está a chegar ao final).


Jogabilidade e problemas

Inicialmente (na página do kickstarter e no site da publisher) prometendo mais elementos rpg, como uma narrativa reactiva e personagens memoráveis, Desert Child serve somente amostras dessa promessa, acompanhado de uma narrativa praticamente inexistente, que contribuiu para que seja uma experiência esquecível. Como consequência, a bonita cidade marciana em que se situa grande parte do jogo, é uma imagem superficial, com pouca interactividade. As modificações à hoverbike são inferiores, construindo pouco ao shump-esque gameplay presente, estagnando rapidamente – apesar de ser divertido. O leque de armas e experimentação está extremamente constrangido, impossibilitando inovação nos vários modos de jogo que, já por si, copiam, proximamente, o estilo do modo race. Ultimamente, a sua inspiração em obras como Redline, Akira e Cowboy Bebop é somente aparente, emanando estilo sem profundidade.


Conclusão

Infelizmente, o resultado final de Desert Child é insuficiente para assegurar uma experiência completamente satisfatória. Enquanto que a jogabilidade consegue ser agradável, esta é igualmente limitada. Após várias horas o gameplay loop acaba por ser uma desilusão e a curiosidade inicial de descobrir a cidade – esteticamente apelativa – e as mecânicas, perdem-se, mesmo com uma excelente banda sonora a acompanhar-nos na nossa pouco memorável aventura. Por fim, apesar de reconhecer e louvar o esforço de Oscar Brittain em realizar este projecto a solo – e as boas ideias que tem – , não consigo atribuir mais que um 5,8 em 10 a este jogo. Recomendando comprar quando estiver no mínimo a 50% de desconto.

Desert Child no OpenCritic

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