Análises

Thronebreaker: The Witcher Tales

Sendo fã de jogos de cartas desde que me lembro que eles existem (Magic the Gathering, Yu-Gi-Oh!, Hearthstone), encarei o aparecimento de Gwent no Witcher 3 como um divertido, mas básico side game. Os TCG’s (especialmente os digitais) são jogos que requerem bastante atenção e entrando o Gwent num espaço algo saturado, passou-me ao lado. Porém, Thronebreaker, isola-se daquilo que é o TCG competitivo, estando a sua génese na miscigenação entre as narrativas tradicionais de CDProjekt Red e o novo Gwent, em si uma evolução mais complexo do jogo que conhecemos em Witcher 3. Antes de mais, gostaria também de agradecer à CDPR por disponibilizar o código do jogo.

Thronebreaker: The Witcher Tales foi lançado 23 de Outubro no PC (através do GOG e a 9 de Novembro para a Steam) e a 4 de Dezembro para PlayStation 4 e Xbox One


Thronebreaker é, em conjunto com o jogo standalone de Gwent, a primeira experiência da CDProjekt Red fora da esfera de técnica Witcher. Isto implica não só o reconhecimento das tecnicalidades de um jogo de cartas, mas é também a primeira saída da zona de conforto de um RPG. No entanto, o jogo disfruta de toda a experiência acumulado pela CDPR desde 2007, tornando Thronebreaker numa experiência verdadeiramente única, bebendo de todas as qualidades narrativas que encontramos em Witcher num jogo de cartas.

A história gira à volta de Meve, rainha de Rivia, que voltando a casa no início da segunda invasão de Nilfgaard, é traída pelo seu filho e um dos seus conselheiros mais próximos. Obrigada a fugir, é forçada a recorrer à ajuda de Gascon, um bandido carismático, e Reynard, o seu conselheiro de guerra. Percorrendo as terras do Norte, Meve procura ajuda onde a conseguir encontrar, para fazer frente a Nilfgaard, que se revela um poderio sem rival, fazendo curvar os líderes do norte um a um.
A história desenrola-se numa série de cinco capítulos com um pequeno epílogo, passando por diversas regiões, certamente familiares aos fãs de Witcher, com um elenco fortíssimo, complementado pelo talento de voz que a CDPR já nos habituou. A qualidade da narrativa reside em parte nestas personagens, na sua ligação, na sua complexidade, pois o enredo num cômputo geral padece da mesma força, tendo momentos fortíssimos tanto no início como no fim, mas perdendo o ímpeto para um desenrolar mais lento, que vive apenas de de picos de entusiasmo.

O jogo divide-se em dois cenários: um overworld onde controlamos a personagem principal, a rainha Meve e onde ocorre a narrativa na sua totalidade; e o jogo de cartas em si, que envolve diversos encontros com variedade distintas, desde puzzles, batalhas da história com cartas específicas, encontros isolados.

No primeiro, o jogador pode explorar livremente o mundo enquanto colecciona recursos, sendo estes: madeira, ouro e soldados; acede às batalhas; aos puzzles; ao acampamento, onde pode interagir com os outros personagens e onde se constrói o baralho. O deck building alia-se à narrativa disponibilizando cartas de acordo com o desenrolar da história: num primeiro momento, as únicas cartas disponíveis são os soldados de Meve e os lacaios de Gascon. O jogador precisa dos recursos mencionados anteriormente para construir as cartas, mas também evoluir o acampamento, o que permite fortalecer as cartas já disponíveis mas também aceder a novas, aumentar os recursos adquiridos após cada batalha, aumentar o número de trinkets (cartas especiais que se pode adicionar ao deck), etc. É uma mecânica entusiasmante inicialmente, dando uma sensação de progresso, porém (como tenho vindo a notar ultimamente nos jogos com este tipo de skill trees), rapidamente noto que os recursos que tenho são em demasia e no final do jogo tinha mais soldados, madeira e ouro que podia contar, tendo já praticamente tudo evoluído. Existem colecionáveis para encontrar pelo mapa, mas são todos recompensas para se usar no Gwent, como molduras ou cartas para o jogo online. Para quem jogar ou tem interesse é recompensador (existem uma série de mapas de tesouro que levam a estes trofeús), mas para quem não tem, como o meu caso, não têm utilidade. Porém, como tentativa de puxar mais jogadores para o Gwent é inofensivo, mesmo para quem não queira jogar.

As batalhas seguem as regras do novo Gwent. Ao contrário do clássico, existem apenas duas filas, ranged e melee onde o jogador coloca as suas cartas. Em cada ronda o jogador que tiver mais pontos na mesa vence, sendo cada batalha à melhor de 3. Apesar do jogo ser divertido, jogar Gwent só por si contra o computador (pode) perde o seu encanto, porém, e para mim onde reside verdadeiramente o charme do jogo, (são) os puzzles e as batalhas da história, que alteram as regras para o propósito da luta em questão, (.) são refrescantes e dão vida ao jogo. Os puzzles são complexos e divertidos, passando por confrontos em que temos que beber mais que o Gabor (um dos aliados de Meve), usando a mesa de jogo para mexer as canecas de cerveja, até um puzzle que é uma paródia ao Hearthstone. Era sempre entusiasmante ver um puzzle no mapa e não desiludia. As batalhas da história seguem as regras normais do jogo e na sua generalidade o jogador usa o deck que construiu, porém são adicionados obstáculos que tornam as batalhas menos monótonas.

O jogador navega o mundo controlando a Meve (no centro)

Tal como os Witchers, Thronebreaker beneficia de uma narrativa interactiva. Ao longo da história o jogador é forçado a tomar decisões de peso moral, que influenciam o enredo. Existem diversas escolhas pelo overworld que lidam com questões menos pertinentes. Por exemplo, em certas ocasiões é pedido ao jogador que decida entre pequenas trocas de recursos, como sacrificar soldados para apanhar um tesouro, ou por vezes decisões que afectem o moral dos soldados (existe uma mecânica de moral que está neutra, positiva ou negativa. Se for neutra não tem efeito, mas se for positiva ou negativo, aumenta ou diminui respectivamente a força dos soldados na próxima batalha). Resultam apenas para equilibrar a balança de recursos para aquilo que o jogador precisa.
No que toca às decisões da narrativa, encarava grande parte delas certamente insignificantes. O jogo todo vive de uma atmosfera de desespero enquanto Meve enfrenta os nilfgaardians que parecem imbatíveis e apesar de isto ser mencionado e ser um tema recorrente da narrativa, as decisões referentes parecem não ter peso nenhum.
Para exemplificar, há cenários em que o jogador é confrontado com a opção entre tomar um forte ou não. Para pesar a decisão pode ser determinado que se atacarmos é menos um forte para o inimigo mas podemos sacrificar tropas; ou noutro caso, a rainha decide dar ouro aos seus súbditos que não necessitam para sobreviver à guerra, mas precisa dos cofres cheios para alimentar o esforço marcial. Apesar de o jogador ser confrontado com este tipo de decisões e de elas serem transmitidas num intuito consequêncial, nunca o foram verdadeiramente. No caso dos recursos, se eu tivesse que os sacrificar, tinha tantos que não causavam moça nenhuma na minha economia. O mesmo com os soldados, visto que tecnicamente o meu exército acabava por ter a mesma força que o do meu inimigo em todas as ocasiões porque era baseado no meu baralho. As decisões, em teoria, fazem sentido e são bem implementas, mas na sua grande maioria a execução é fraca porque está presa àquilo que o jogo oferece. É difícil causar um impacto no jogador quando o aglomerado das decisões resulta na descida de um número que não afecta de maneira nenhuma a jogabilidade.
Não pretendo ser injusto, porque houve de facto uma série de decisões que colocavam o jogador em dilemas morais e tinham de facto peso no destino da campanha. Porém, são uma minoria.

A escolha artística dá uma nova personalidade às personagens.

Estéticamente o jogo é igualmente incrível ao que a CDPR já fez antes mas com um estilo único. Os gráficos do jogo seguem uma vertente semelhante a algo pintado à mão (já tinhamos visto este estilo em algumas cutscenes do Witcher 3), que permitem caracterizar as personagens únicamente, dando um charme um pouco menos realista mas mais fantasioso. Em termos musicais, o estilo é igual ao de Witcher 3, tendo uma banda sonora inspirada orquestrada, com muitos sons inspirados na música medieval mas sempre com uns laivos do fantástico.


Thronebreaker é o primeiro jogo da CDPR fora dos moldes de um RPG tradicional, como Witcher. Porém, a companhia soube capitalizar as suas qualidades criando uma experiência narrativa interactiva, com um jogo de cartas complexo e bem desenhado como pano de fundo, com uma história e personagens cativantes. No entanto, vejo nalgumas das decisões impostas ao jogador dificuldade em criar consequências ou adversidades significativas que tornem cada playthrough distinto. No final, classifico Thronebreaker com uma nota de 8 em 10. O jogo pode ser adquirido na Steam ou GOG por 25,89€, e na PSN ou na Xbox One por 26,99€ e 25,99€ respectivamente.

Thronebreaker: The Witcher Tales no OpenCritic

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