Análises Exclusivos Nintendo

Super Mario 3D All-Stars – Impressões

Para comemorar o 35º aniversário de Super Mario, a Nintendo lançou uma colecção dos jogos 3D de Super Mario (com algumas excepções) para a Nintendo Switch, algo que muitos fãs do canalizador já pediam desde o lançamento da consola. E podem comprar agora por 59.99€. Numa decisão controversa, esta colecção estará apenas disponível para venda até 31 de março de 2021.

Agradecemos à Nintendo Portugal por nos ter fornecido um código do jogo para esta cobertura.

Antes disto ainda tive alguma experiência com os jogos 3D de Super Mario, mas tirando o Odyssey (que acabou por ser dos meus jogos favoritos de 2017), nunca tinha posto mais que um par de horas nestes jogos. Não tenho grande ligação nostálgica aos três títulos portanto esta análise serve – em parte – como um olhar sobre os jogos tendo em conta a experiência em 2020 e a tradução dos ports para a Nintendo Switch. Vou separar a análise em 3 partes, uma para cada jogo, não só porque são títulos individuais, como as especificações dos ports mudam entre cada um.

Super Mario 64

Este menino tem 24 anos e no entanto os controlos do Mario são dignos dum jogo bem mais moderno que isso. Os movimentos do protagonista são responsivos, rápidos e precisos, com várias opções para lidar com as zonas e plataformas. Os próprios níveis estão muito bem desenhados e apesar de pequenos em tamanho, são densos em conteúdo, com várias estrelas para apanharmos. Seja a partir da nossa habilidade em plataformas, a descobrir segredos ou a resolver puzzles, há um grande número de estrelas e podem acabar a “campanha principal” sem grandes dificuldades se forem atrás dos coleccionáveis mais acessíveis, ou podem perseguir o desafio com estrelas mais difíceis de alcançar.

É verdade que os visuais estão notavelmente envelhecidos no que toca a texturas e modelos, algo que já se deve esperar de um jogo de 1996, todavia, a direcção artística de Super Mario 64 ajuda a manter o mesmo charme que o jogo tinha na altura do seu lançamento, coisa que se foi perdendo em muitos jogos de quinta geração devido ao avanço tecnológico da indústria. Se há algo de mau que tenho a apontar aos visuais, é que em conjunto com a câmara limitada, magoam o gameplay e experiência. Os ângulos e posição da câmara não podem ser controlados totalmente e por vezes é difícil calcular exactamente a posição ou profundidade de um objecto ou plataforma no nível, levando-me a falhar (ou quase falhar) um salto.

Sou da opinião que a qualidade dos mundos no Super Mario 64 varia bastante, diverti-me com todas as estrelas que apanhei na Whomp’s Fortress, Cool, Cool Mountain ou Tiny-Huge Island, e aborreci-me a jogar na Rainbow Ride, Hazy Maze Cave ou Jolly Roger Bay. Claro que isto é uma questão muito mais pessoal e haverá muita gente a discordar totalmente comigo, mas é um aspecto que faço questão de apontar até porque não senti o mesmo em outros jogos do Mario.

Passando para o lado mais técnico, sobre o port em si: o Super Mario 64 infelizmente mantém o aspect ratio de 4:3 (desta vez aumentado para 720p) e 30fps. A imagem reduzida que nem acaba por cobrir o ecrã da Switch pode distrair ou afastar alguns jogadores que esperavam um “remaster” propriamente dito.

Super Mario Sunshine

O Sunshine foi onde menos me diverti e, honestamente, o que mais me custou a passar. Os controlos do Mario parecem mais soltos e sinto que a personagem flutua e escorrega mais. A adição do FLUDD – o jacto que nos permite pairar durante um pequeno espaço de tempo ou esguichar água para não só combater inimigos, como molhar o chão para deslizar – oferece-nos diferentes formas de saltar e correr pelas plataformas -, mas os níveis nem sempre aproveitam a engenhoca ao máximo. Em certas alturas sentia que o FLUDD me dava uma “saída fácil” em vez de ser um intuito do level design. E dito isto tudo, talvez o jogo brilhe em níveis sem o FLUDD? Nem pensar. De alguma forma os níveis onde não podemos usar o FLUDD são um pesadelo (e nem são os piores do jogo), graças ao movimento escorregadio do canalizador e a escolhas de design das plataformas um pouco questionáveis. O problema destas zonas é que, ao contrário da maior parte dos níveis infames do Yoshi, são obrigatórias para alcançar o final do jogo, e sempre que me aparecia uma à frente, soltava um suspiro e preparava-me para a inevitável frustração.

Não posso dizer que Sunshine não tenha boas partes. Numa situação semelhante ao que disse acima sobre o Mario 64, sobre a variação de qualidade dos níveis, o Super Mario Sunshine varia, não na satisfação dos níveis em si, mas dos desafios e Shine Sprites. Todos os níveis tinham os seus Shine Sprites divertidos de se apanhar, fosse pelo puzzle ou platforming, ou pelas Boss Fights (tirando o Mecha Bowser, não lhe achei piada nenhuma). E o jogo está a 1080p e 16:9, que faz mais que justiça aos visuais coloridos e vibrantes da ilha Delfino. É pena continuar a correr a 30fps, mas é provável que assim se tenha mantido por questões técnicas em relação ao motor de jogo.

Super Mario Galaxy

Toda a frustração com o Mario Sunshine e a câmara do Mario 64 valeram a pena assim que comecei o Super Mario Galaxy. O maior ponto negativo deste jogo é que me arrependo de não o ter jogado mais cedo. O Galaxy proporcionou-me a mesma magia que senti ao jogar o Odyssey pela primeira vez. É nível atrás de nível de excelência numa rajada de zonas (neste caso, galáxias) divertidíssimas. O movimento do Mario volta a ser preciso e satisfatório ao estilo do 64, apesar de ser um pouco imprevisível em mudanças de gravidade e não termos tantas opções de mobilidade. Um dos meus medos ao entrar no jogo seria os motion controls, mas acabaram por não ser intrusivos e são perfeitamente competentes com o Pro Controller ou Joy-Cons, se estiverem a jogar em modo portátil, têm de utilizar o touchpad em vez do comando, e acaba por ser menos agradável. Felizmente, a mecânica em si não é muito frequente e torna-se tolerável. Os galáxias estão recheadas de conteúdo, desafios e puzzles e em nenhuma altura me senti frustrado ou “obrigado” a jogar. As boss fights são estupendas e excitantes e a música nada menos que memorável. A banda sonora de Galaxy eleva mesmo a experiência ao patamar superior.

Tal como o Sunshine, o port está a 1080p 16:9, mas desta vez a 60fps, e os visuais são lindíssimos com cada galáxia a exibir uma identidade única e cheia de vida enquanto o Mario voa de planeta em planeta. De entre estes três jogos na colecção, Galaxy é digno de ser chamado um “remaster” em todos os sentidos da palavra. Não ultrapassou o Odyssey como o meu favorito, mas esteve bem perto.

Super Mario Galaxy 2

Não está incluído nesta colecção, e a sua ausência nota-se principalmente depois de acabar o 1º Galaxy. Oxalá chegue à Switch mais cedo do que mais tarde.


Conclusão

Pondo de parte a qualidade dos jogos em si, onde não há dúvidas que temos dois clássicos e o Super Mario Sunshine dentro do Super Mario 3D All-Stars. O port do Super Mario 64 deixa a desejar pela qualidade de imagem na Switch e acaba por ser a ovelha negra da colecção. Contudo, nem é a qualidade dos ports em si que deixa uma grande mancha negra neste título, mas sim o facto de ser um lançamento limitado até 31 de março sem razão plausível, obrigando os jogadores e fãs a comprar o jogo antes que esgote. Tomara que esta prática não se torne comum e, espero que a Nintendo lance, pelo menos, os jogos individualmente na eShop (e aproveite para lançar o Super Mario Galaxy 2).

Podem comprar o Super Mario 3D All-Stars por 59.99€ na eShop, e se forem grandes fãs da mascote da Nintendo, ou querem jogar estes jogos pela primeira vez, é uma compra que aconselho, desde que o lançamento limitado e o port inferior do Super Mario 64 não vos incomode demasiado.


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