Análise – Evil West

Evil West é um jogo disponível no PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series S/X. Agracedemos à Ecoplay, à Flying Hog Studios e à Focus Entertainment o código facultado e a oportunidade de jogar e criticar o jogo.

Evil West é um jogo que faz parte da tradição moribunda, mas sempre bem vinda, de jogos a que a indústria apelidou de AA e que são na verdade os projetos de orçamento menor com os quais os estúdios têm mais liberdade para experimentar. Um jogo que não esconde aquilo para que vem, de poucas ambições.E não, não é uma sequela ou está de qualquer maneira relacionado com o Weird West, ou Hard West, ou qualquer outro jogo que hoje em dia tenha esse nome (demoro sempre mais do que uma vez a escrever bem o título do jogo que estou a analisar neste momento e não sou o único que é incapaz de fazer essa distinção à primeira! Porque se procurarem Evil West no google Weird West é uma pesquisa relacionada).

O jogo começa com um rumo engraçado e relevante para o que foi dito anteriormente, parecendo inicialmente um tributo aos B Movies, igualmente relevante para a narrativa do Evil West, sendo que este tipo de filmes teve um forte impacto no género western onde o nosso jogo se insere, mas rapidamente divaga para conceitos mais comerciais e menos interessantes na minha opinião, como iremos descobrir. A ação decorre nos Estados Unidos no final do século XIX. Apesar de parecer centrar-se no oeste ou midwest americano, ao longo do jogo atravessamos vários cenários diferentes da América do norte, como as selvas, florestas e zonas nevadas.

Acompanhamos aqui a história de Jesse Rentier, caçador de vampiros e filho do diretor do instituto Rentier, William Rentier. Esta associação é um braço armado do governo americano e ocupa-se do combate ao sobrenatural, especialmente ao vampirismo. Neste mundo há um twist engraçado, onde os vampiros são a presa e os humanos os predadores. Com o advento da revolução industrial e das tecnologias que avançam a um ritmo alucinante, torna-se cada vez mais difícil para os mordedores de pescoço sobreviverem (um conceito curioso que teria sido abordado no Vampire: Bloodlines 2 se houvesse esperança de esse jogo alguma vez ser lançado). Há um tom crítico dos vampiros aos humanos, acusando-os de dependerem demasiado das suas maquinações e serem naturalmente mais fracos.

A história desenvolve-se à volta de Peter e Felicity D’Abano, um vampiro patrício e a sua protegida. Peter considera que os vampiros não têm chances de sobreviver e como tal tem de se adaptar aos tempos e alterar drasticamente a sua estratégia para poderem prevalecer. Nisto, ele executa um concelho qualquer de outros vampiros patrícios que aparecem durante cinco segundos e que nunca se explica propriamente quem são, mas é derrotado pelos nossos heróis que conseguem encontrar o seu esconderijo. Felicity, que já guarda um rancor contra o instituto Rentier, que persegue a sua espécie incansavelmente, toma o manto do seu guardião e promete a total rendição dos humanos aos vampiros.

Evil West não tem personagens particularmente interessantes (até tenho dificuldade em lembrar-me de nomes de algumas delas). São, na maioria, unidimensionais, pouco desenvolvidas e interessantes. Existe uma tentativa tardia de torná-las mais humanas, complexas, mas é um esforço que custa a engolir, visto que essa preocupação esteve ausente durante todo o jogo. Aliás, fora o Jesse claro, o elenco está fora da maioria das missões e quando se apresenta é só em cutscenes. Existe uma ou outra situação em que combatem connosco mas são muito pouco relevantes. Numa das missões finais tive a esperança que elas tomassem uma posição de maior relevo mas perdi-a mais depressa do que o seu screen time.

A narrativa bebe de várias inspirações, sendo a principal um western sci-fi, algo steampunk, em que o instituto Rentier utiliza a eletricidade e as novas tecnologias para lutar contra os vampiros. Por outro lado, estes últimos e os seus lacaios procuram referência na mitologia nativo norte-americana, sendo vários dos inimigos inspirados diretamente nestas lendas. Existe uma página de lore que dá contexto às personagens e ao mundo.

O jogo tem dezasseis missões, com uma duração de cerca de dezasseis horas igualmente. Apesar de ser um tempo de jogo respeitável, achei que por vezes a corda era esticada quando não era necessário. Há certos níveis em que fico a pensar no que é que estamos exatamente ali a fazer ou qual o propósito, ou a urgência de derrotar os vampiros não se coaduna com as preocupações das personagens. Como exemplo: numa missão, Jesse que estava a correr contra o tempo para derrotar Felicity, escolhe ir atrás de um upgrade a uma das armas que, apesar de ser bastante divertido, acaba por se tornar absolutamente inútil em qualquer ponto narrativo posterior. A luta final pode ser feita sem nunca utilizar essa ferramenta sequer. Existem uma série de outros pontos que poderiam ser mencionados mas este pareceu ser o mais relevante.

Em termos de level design o jogo é bastante linear. Existem alguns cenários onde as áreas do nível abre mais um pouco, mas é difícil ficar perdido. Por alguma razão, existem grilhetas que brilham para apontar o caminho, algo inócuo mas pareceu-me inútil sendo os níveis tão lineares. Também há momentos que recompensam a atenção do jogador, como colecionáveis ou consumíveis que só estão ao alcance de quem está atento a um sítio onde disparar ou uns barris que podem ser partidos. De resto, consegue-se facilmente completar integralmente o jogo da primeira vez que se passa. No entanto, tenho de admitir que, apesar da linearidade do jogo, houve poucas situações nas quais optei por um caminho, que se revelou ser o caminho da história, e que me foi impossibilitado pelo jogo voltar para trás para explorar outro sítio que não tinha visto, o que é algo frustrante, especialmente quando não há razão nenhuma para o fazer (lembro-me que o mais irritante foi mesmo quando saltei um pequeno buraco e por algum motivo não consegui voltar para trás para ver outro túnel que não tinha explorado).

Por alguma razão inexplicável o Jesse não conseguia saltar por cima deste pequeno buraco.

Por falar em colecionáveis, existem em três tipos. Documentos que expandem o mundo e o lore. Apesar de alguns parecerem bastante irrelevantes, nunca serem explicado qual o seu objetivo ou mesmo não contribuindo nada para o nosso conhecimento do universo, outros ajudam a definir as personagens sobretudo, ou os momentos. Existem também uns chests que aparecem em menores quantidades e que contém pontos para gastar em perks (já falaremos disso mais à frente), perks que estão bloqueados, dinheiro para comprar skills (também falaremos delas) e, na pior das hipóteses, skins para as armas e o personagem que são apenas uma cor diferente, completamente irrelevantes e que servem apenas para bloquear os perks que tinham dado jeito muito mais cedo. É bastante frustrante que a nossa atenção seja recompensada com uma mudança de cor que provavelmente nem vamos reparar ou usar alguma coisa. O último tipo de colecionáveis são sacos ou baús mais pequenos com dinheiro que é usado para gastar em skills, como mencionado anteriormente. São inócuos, fáceis de garantir e uma boa maneira de prender a atenção do jogador ao que o rodeia.

Apesar de tudo, os níveis e a história servem o seu propósito que é ser um alicerce do gameplay, o verdadeiro foco da Flying Hog.

Evil West é um brawler com elementos de shooter em terceira pessoa, com um ângulo de câmara fixado no ombro da personagem principal. O combate consiste em conseguir executar uma série de combos em melee, servindo a espingarda ou besta (podemos rodar entre as duas armas), como uma espécie de apoio. Poderíamos dizer o inverso, que o melee é um apoio ao shooting, no entanto, tendo em conta o level design, o enemy design, e as fragilidades do sistema de mira e de disparo, louvaria a pessoa que conseguisse passar o jogo usando maioritariamente as armas de longo alcance. Existem outros itens que são utilizados ocasionalmente sendo o seu uso determinado por cooldowns como: uma granada que cega e dá um stun a todos os inimigos à volta; granadas; uma metralhadora; um lança-chamas; um item que cura; uma caçadeira; e, por último, um revolver que tem o cooldown mais curto e que foi muitas vezes a minha salvação.

Para além da vida, temos também a energia, que é utilizada para combos com o melee, que é sem dúvida a minha parte favorita do jogo. Terminar um combate onde executamos perfeitamente um combo é extremamente satisfatório. Neste sentido o melee é essencial porque é aqui que temos a maior variedade. O gauntlet, a arma do Jesse, é embutida de eletricidade que permite puxar, empurrar, esmagar e atirar inimigos pelo nível todo. A energia pode ser gasta apenas de duas maneiras: com um ataque area of effect que afasta os inimigos ou um god mode temporário, que gasta a energia quase toda, tornando o jogador invencível e dando muito mais dano aos inimigo. Há uma variedade enorme de combos, chegando por vezes a confundir alguns durante o combate, porque os controlos são tão semelhantes, apesar de ter tido poucos problemas porque acabavam sempre por funcionar (recomendo vivamente jogar com um comando, a não ser que tenham a destreza de carregar em três ou quatro botões no teclado ao mesmo tempo enquanto mexem no rato). Existe um sistema de execuções que permite recuperar vida e energia, quando os inimigos perdem a vida toda, e cujas animações não são particularmente impressionantes, apesar de ser essencial para qualquer estratégia. Ao início até achei que iria passar a maior parte do meu tempo com a espingarda e a besta, mas o jogo tem um sistema de recompensar o melee interessante, tendo cada mini-boss ou boss uma barra de stun que enche com cada ataque com a gauntlet que fazemos, recompensado o jogador por correr o risco de estar tão perto do inimigo.

O shooting é bastante mais simples. A besta tem mais munições e dispara mais depressa e a espingarda tem menos, dispara mais devagar mas faz mais dano. Neste sistema existem algumas fragilidades: o sistema de mira e sensibilidade é penoso e aqui não o culpo tanto em si, mas porque o resto do jogo não está feito a pensar no jogador ter de parar e apontar, especialmente tendo em conta o enemy design e o espaço que temos para manobrar, na maioria das vezes que fui obrigado a apontar para qualquer coisa, enfrentei uma tarefa dolorosa (explicarei mais em detalhe à frente, porque há um inimigo específico onde isto é relevante); fazer reload é penoso. Ou esperamos que o cooldown acabe para termos o carregador cheio ou, quando fazemos pontaria, o personagem recarrega automaticamente, numa animação que demora uns quantos segundos. O problema aqui é que, usar os ataques de longa distância é essencial na estratégia contra alguns inimigos e é difícil estar preocupado com a arma ter de recarregar enquanto tenho cinquenta inimigos atrás de mim mais outras tantas coisas a voar na minha direção, sobretudo porque existe um sistema contra os inimigos nos quais temos um pequeno aviso que há um weak spot num certo adversário que pode ser atingido. Ouvimos um barulho e aparece um círculo no sítio específico. Mas esse círculo é minúsculo e é extremamente complicado acertar com tanta coisa a acontecer ao mesmo tempo (eu não diria que sou propriamente zarolho), especialmente quando se acabam as balas e temos de esperar pelo reload cada vez que apontamos. O jogo recompensa o jogador quando acertamos devolvendo a bala, mas a janela de oportunidade é tão curta que eu passava a maior parte do tempo a descarregar porque parar era morrer. Para ser justo, existe uma opção de aim assist, mas a minha teimosia em não querer ser ajudado não permitiu ligá-la, o que poderia ter ajudado, mas acredito que os restantes problemas continuariam a estar lá. Para bem da vossa sanidade mental façam-no, por favor.

Existem dois tipos de upgrades que podemos fazer: os perks ou as skills. O primeiro está relacionado com os combos, energia e vida. Melhoram as habilidades, tornam os combos mais fortes, dão mais vida ou energia. São relativamente simples, não mudando drasticamente o gameplay mas tornando o jogador mais forte. No entanto, haviam uma série de perks que, invés de procurarem simplesmente facilitar o combate, ofereciam recompensas em troca de riscos. Por exemplo, há um perk que permite gerar energia em troca de vida gradualmente, elevando a faísca do perigo. Outro permite destruir os pickups de vida ou de energia criando uma explosão que danifica os inimigos; outro que troca todos os pickups de vida por energia e vice-versa. Achei bastante interessante este jogo entre risco e recompensa, mas, infelizmente não eram a norma e vi pouca razão para os escolher versus outros que me beneficiavam diretamente. O segundo, as skills, melhoram as armas efetivamente, apesar de serem relevantes são pouco interessantes.

O enemy design divide-se em três simplificadas categorias. Os lacaios/inimigos comuns, apesar de terem entre si pouquíssimas diferenças, são no geral um simples alicerce para dar alguma diversidade ao combate, que foca-se sobretudo nos mini-bosses, que são mais resistentes e têm um skill-set mais vasto e diferente entre si, para além de puderem ser stunned com ataques melee. Estes dois tipos têm dentro de si diferenças e é a mistura entre eles nos diferentes cenários que traz alguma frescura ao jogo, porque diria que a cerca de metade do jogo já encontramos todos os tipos diferentes (talvez com algumas exceções). Existem dez mini-bosses diferentes, cada um com as suas habilidades. Esteticamente são interessantes e apesar de não terem imensa diversidade entre si, existe a suficiente para garantir que nunca nos cansamos, sobretudo porque com poucas ressalvas, a escolha de que tipos de inimigos aparecem em cada cenário são pensadas para desafiar o jogador de maneiras diferentes, pois cada um desses inimigos exige uma estratégia específica. Com o arrastar do jogo no entanto, sente-se que já nos estão a atirar tudo para cima para ver o que é que nós conseguimos aguentar, e eu não me queixo. O único problema que tenho relativo a isto é um inimigo específico chamado Hive Crone que sempre que aparece chama toda a atenção para isso (para quem está a par da controvérsia do Marauder no Doom Eternal, diria que a minha sensação relativa a este inimigo é igual), porque para além de ter ataques extremamente dolorosos, voar e ser bastante difícil de atingir, torna os inimigos à volta invulneráveis (para não deixar de mencionar que as arenas de combate eram na maioria pequenas o suficiente, não permitindo espaço para respirar e lidar com o inimigo). Qualquer combate que envolvesse esta criatura era extremamente frustrante. Dos bosses, a última categoria, só existem quatro, que aparecem em momentos específicos da história. São completamente diferentes uns dos outros e desafiantes, se bem que menos propensos à espetacularidade de executar os combos que fazemos contra os outros inimigos porque são combates onde temos de ser mais cautelosos.

Em termos de performance tive pouquíssimos problemas. Não tive frame drops absolutamente nenhuns, e a única fez que o jogo foi abaixo pareceu-me ser um problema aleatório porque quando voltei à cena em questão, não aconteceu novamente. Há alguma possibilidade de clipping de inimigos ou que eles fiquem presos como aconteceu em alguns cenários, mas isso não impossibilitava a conclusão do combate, apenas os tornava passivos. Por alguma razão os NPC não abrem a boca quando falam.

Como mencionado no início desta análise, Evil West é bem-vindo no contexto atual de jogos que se destacam pela sua longevidade extremamente longa e bloating desnecessário, mesmo que seja mais longo do que merecia ser. O combate é divertido mas não há razão nenhuma, nem pela história, nem pela exploração, nem pelos ambientes, nem pela banda sonora, para voltar ao jogo depois de o passar a primeira vez, com a promessa que certamente desfrutaram do vosso tempo enquanto o jogarem. Por estes motivos, é difícil atribuir um valor superior a um 6 em 10 ao jogo.

Evil West no OpenCritic

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