Análises

Análise: Horizon Zero Dawn

Horizon é o primeiro título fora da receita caseira da Guerrilla Games, Killzone (para as cinco pessoas que o jogaram, sim, o Shellshock existe). Decidindo meter o pé nesta geração com a Playstation 4, foi o primeiro exclusivo que joguei. Lembro-me positivamente do seu anúncio e da popularidade que teve. Diria que hoje é ofuscado por outros títulos como God of War ou Uncharted 4 mas, dentro da fanbase, conquistou naturalmente o seu lugar como um título forte.

Aloy é a protagonista nesta aventura, fazendo parte da tribo dos Nora, na América pós-apocalíptica. Não deixem esta última palavra assustar-vos, pois Horizon apresenta uma interpretação de um fim da civilização sem zombies ou explosões nucleares, como já estamos tão habituados. Os seres humanos voltam a um estado tribal, no qual vivem em comunhão com os resquicíos civilizacionas dos old ones, como a nova geração gosta de chamar à antiga. O twist é que o mundo, está infestado de máquinas que emulam animais (crocodilos, águias, tigres) com uma postura agressiva para qualquer forma de vida humana.

A tribo dos Nora é tradicionalista e segue os seus costumes ancestrais à risca. Aloy é educada por Rost, sendo os dois outcasts, um estatuto legal na tribo que significa a exclusão total da sociedade NoraA razão pela qual Rost o é, é um mistério, mas sabemos rapidamente que Aloy é renegada da tribo por não ter uma mãe (sendo a tribo dos Nora um matriarcado é uma ofensa extrema) e é o que a motiva a participar no proving, o ritual anual por qual todos os jovens Nora que querem ser Braves passam, uma espécie de guarda elite da tribo, que recompensa o vencedor com a concessão de qualquer desejo, e começa a jornada de Aloy em descoberta do seu passado. É aqui que começa a aventura.

Horizon é um action/adventure com alguns elementos RPG. Dentro destes últimos elementos, o jogo tem opções de diálogo com três vias de resposta diferentes: emocional, racional e agressivo; mas são tão insignificantes na perspectiva do jogo que seria só insultuoso  colocá-los numa dimensão de roleplaying. Onde o jogo triunfa, todavia, é no seu incrível sistema de combate. Temos uma série de armas e munições por onde escolher passando por arcos (o mais básico) até ropecasters que prendem os inimigos ao chão, mas também fisgas, um bastão para combate a curto alcance e armas de fogo (estas são apanhadas de inimigos mortos mas também podem ser retiradas dos robôs inimigos), acompanhado de um moveset habitual como dodge, ataques furtivos, finishers, tudo aquilo a que um típico jogo de acção já nos habituou.

Porém, o combate de Horizon conquista os jogadores no combate contra o inimigo principal: os robôs. Pela sua própria natureza e proporção, cada robô faz-se sentir como um desafio, uma luta entre a vida e a morte. A maneira como são introduzidos ao longo do jogo, transmite uma sensação plausível de evolução e progresso. Um robô que se apresenta como uma ameaça ao início do jogo, torna-se uma presa mais à frente, porém, devido à enorme diversidade de adversários que o jogo apresenta, o desafio nunca desaparece, havendo sempre momentos de tensão, no qual o jogador põe em equação a luta ou a fuga. Um dos momentos mais memoráveis na história surge quando somos despidos de todos as armas e forçados a combater contra um behemoth, obrigando o jogador a procurar alternativas ao combate.

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Uma manada de behemoths

O próprio design da luta contra estas criaturas promove o uso de tácticas e planeamento pelo jogador. É possível consultar no menu as fraquezas de cada robô e estes tem peças que podem ser removidos para alterar o rumo do combate (ai entra também a versatilidade no uso das munições, havendo umas mais úteis para a remoção de peças). Dando dois exemplos: os bellowbacks são criaturas que cospem fogo ou gelo e com um enorme tanque de gás nas suas costas que pode ser destruído com as armas certas causando uma explosão que danifica a própria criatura e os que estão à volta; o thunderjaw tem duas armas laterais que libertam no terreno discos que flutuam e disparam lasers contra o jogador. Estas armas podem ser separadas dos robôs com setas e usadas pelo jogador. São apenas algumas maneiras que tornam o combate mais diverso e interessante. Existem também outros adversários interessantes como o stormbird, uma águia gigante, o shell-walker, que tem um escudo e um pequeno compartimento nas costas, o rockbreaker que anda por debaixo da terra.

Tudo isto funciona igualmente com um satisfatório sistema de combate. Os controlos são impecavelmente responsivos, as animações fluídas, assim como hitboxes que funcionam. A weapon wheel permite mudar facilmente de armas a meio do combate, assim como craftar munições rapidamente. O stealth existe mas está pouco desenvolvido. Os arbustos altos (onde o jogador não é detectado) e um sistema de detecção de movimentos (através de um focus, objeto lore friendly que permite à Aloy detectar pistas e analisar tudo à sua volta) são as únicas ferramentas para acções furtivas. Leva-me a querer que a Guerrilla queria esta mecânica como algo que complementasse a experiência, não querendo levar o jogador a focar-se nisso. Sobretudo tendo em conta que na skill tree, os takedowns furtivos estão bloqueados. 

A narrativa é explorada de forma livre pelo jogador. O mundo inteiro está rapidamente acessível ao jogador e tendo em conta a natureza não linear da história (apresentada numa série de quests que podem ser completadas quando o jogador quiser), há liberdade total. A par da história principal, existem uma série de sidequests que servem realisticamente como uma introdução ao mundo, apresentando-nos diversas culturas e histórias das personagens que habitam esta América tribal. Por outro lado, e em termos de design, acabam por ser na sua maioria, extremamente repetitivas, resumindo-se sobretudo a: procurar alguém ou chegar a um local usando o focus para seguir vestígios estrategicamente colocados para ajudar Aloy, chegar ao dito local, lutar com o que quer que seja, procurar mais vestígios, segui-los, chegar a outro local e combater outra vez (acho que consegui resumir 90% das quests do jogo). 

Os coleccionáveis (inseparáveis de qualquer open world de hoje em dia), são pequenas memórias deixadas, não só por contemporâneos de Aloy, mas também por testemunhas dos primeiros dias do apocalipse. Um dos mais notáveis são as vantage points, que Aloy observa através do focus e que permitem ver pedaços do mundo antes da sua destruição e que contam com a narração de Bashar Mati, uma das personagens que viveu os momentos finais do mundo dos Old ones, e que, apesar de não estar de maneira nenhuma ligada ao mundo de Aloy, contando apenas pedaços da vida de Bashar, é um dos pedaços de escrita mais incríveis que testemunhei. O desafio de os encontrar é porém eliminado com a existência de mapas facilmente adquirivéis e que mostram imediatamente onde estão todos os colecionáveis. 

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A par destes episódios, a escrita do jogo em si vive na construção do mundo. No geral, especialmente no que toca a sidequests, diria que a escrita serve apenas como pano de fundo ao mundo incrível das personagens e mitologias que o inabitam. Sendo este acompanhado por uma visão artística notável com cenários impressionantes.

Horizon é de todos os pontos de vista uma entrada impressionante na nova geração. As capacidades da nova consola da Sony são exibidas ao máximo, acompanhadas de uma escrita (não esperava isto da Guerrilla mas fico positivamente surpreendido) e um design impressionantes ,tendo em conta as entradas anteriores da companhia, mas com potencial que pode ir mais longe. O jogo brilha no seu gameplay worldbuilding mas há certamente melhorias a fazer, sobretudo no que toca às quests e narrativa principal. Com uma sequela certamente a chegar (possivelmente para a PS5), resta-nos esperar para ver o que Guerrilla vai fazer com o IP. Atribuo uma pontuação final de 8 em 10

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