Impressões: Battlefield V Open Beta

O open beta do Battlefield V esteve disponível na Xbox One, PC, e Playstation 4 de 8 de Setembro a 11 de Setembro, acabando ontem. Estas impressões do open beta têm por base a experiência na plataforma da PS4.


O open beta do jogo contou com dois modos de jogo – Grand Operations e Conquest e dois mapas – Narvik/Artic Fyord e Rotterdam. Ambos os mapas estão lindíssimos no motor Frostbite, sejam as auroras boreais pintadas no céu de Narvik no ataque nocturno dos ingleses à artilharia alemã com as altas montanhas em redor, ou a quente tarde nas ruas devastadas de Roterdão cercados pela selva urbana, Frostbite impressiona com a física das suas explosões e destruição, tal como, os edifícios, os tanques, os soldados, etc. Contudo, infelizmente as texturas de perto, nomeadamente, o chão, perdem um pouco a magia gráfica, mostrando pouca resolução e detalhe, o mesmo para água, que na superfície aparenta tem um aspecto delicioso, quebra a ilusão uma vez dentro, parecendo um espaço vazio sem a densidade da água. Quanto aos aspectos técnicos pode confirmar que tive problemas de rubberbanding como de hitboxes ao disparar contra inimigos; para além de frustradas tentativas de entrar num jogo com amigos, o que se relevou praticamente impossível mantermos unidos num squad; também tenho que mencionar que ao reviver aliados, muitas vezes, trocava de arma principal com os mesmos, pois é a mesma tecla; por fim, registo que o áudio não estava implementado adequadamente, sendo incapaz de ouvir os tiros de colegas de equipa como dos passos dos meus adversários – estes últimos três elementos foram especialmente incomodativos e disruptivos para a experiência.

Roterdão – imagem retirada do site oficial do Battlefield

As mudanças nesta nova entrada do franchise são notórias. O movimento foi alterado, abrindo novas oportunidades para o jogador, sendo possível correr agachado; rastejar de costas enquanto se dispara; a capacidade de deslizar e disparar, como também de saltar com ímpeto por janelas e obstáculos – apesar de no beta ter sofrido de problemas. Esses aspectos, apesar de pequenas, permitem (maior) manobrabilidade ao jogador.

O gunplay foi incrementado com a escolha de comportamentos individuais para cada arma, o jogador consegue identificar os padrões de recoil e familiarizar com a arma. As mesmas estão mitigadas a nível de munições, com a introdução do attrition system, ou, sistema de desgaste – que, igualmente, afecta tanques e aviões. Este sistema reduz o número de balas que cada arma e jogador consegue carregar – compensando com a arma secundária que contem mais balas. No entanto, sinto que a contagem de balas necessita de ser apenas um pouco maior. Actualmente definha demais o potencial de cada jogador individualmente, mas, não desejo seja um aumento substancial, e, espero que a DICE seja capaz de fornecer o ponto certo das munições. Dado que os jogadores têm várias opções disponíveis para recuperar munições, seja dos corpos de inimigos, membros da classe suporte ou de caixa de munições espalhadas pelo mapa e pontos de captura.

Este sistema de desgaste, aliado à promoção do squadplay, que galvaniza os jogadores a trabalhar em equipa e diversificar na escolha das classes – recon, assault, medic, support – leva a novas dinâmicas em jogo. Permanecendo como um jogo de objectivo, em Battlefield V,  para ganhar o mesmo as equipas são obrigadas a jogar em torno dos objectivos, a falta de munições e da presença imediata de um jogador da classe suporte pode levar o jogador a retirar para uma caixa de munições oferecendo uma abertura para o adversário puxar pelo campo de batalha; as fortificações – que podem ser construídas por todas as classes, mas onde a classe suporte tem superioridade – servem para barricar pontos fortificando posições, abrir novos caminhos no mapa ou retardando o movimento inimigo com obstáculos; a barra de vida de um jogador já não recupera o total da mesma após combate, somente recebe até 30 pontos – de 0 a 100, enaltecendo a presença da classe médica; outro ponto que galvaniza os jogadores para trabalhar em conjunto no esquadrão é o facto dos teus companheiros conseguirem reviver-se mutuamente, apesar de ser mais demorado que a acção do médico; acrescento a importância que os pontos ganhos em esquadrão abrem a possibilidade de chamar um supply drop, um colossal tanque e o aterrorizador V2-Rocket (para já não há indicação de outras opções).

(imagem retirada do site oficial do Battlefield)

Enquanto que o jogo enaltece o trabalho em equipa permitindo mais opções às classes de reconhecimento e assalto, continua a destacar as classes individuais e o seu impacto. Mesmo que as classes de reconhecimento e assalto não usufruam destas habilidades, o seu poder de fogo é inegável, no caso da classe de assalto com arsenal explosivo dedicado, e na classe de reconhecimento o seu alcance e poderosas espingardas, até os binóculos – cujo uso é debatível – para fazer ping a locais e inimigos com precisão e medir o bullet drop.

Pode parece insignificante, mas os binóculos da classe de reconhecimento acabam por ter maior sentido com a remoção do 3D spotting que beneficia as novas mecânicas introduzidas. A jogabilidade torna-se mais cativante, exigindo um olhar e ouvido atento do jogador na procura de inimigos, enquanto, simultaneamente atribui uma maior importância aos mapas e ao seu design – sobre os quais me debruçarei a seguir. Assim, inimigos apenas são identificados pelo 3D spotting sob a condição de supressão contínua, ou pelo novo sistema de ping, reminiscente de Rainbow Six Siege, que desenha no UI dos jogadores um marcador contextual (duração de 3 a 5 segundos): amarelo para indicar um ponto ou alerta; e vermelho para indicar um inimigo. Desta forma, o combate é menos sobre seguir marcadores de inimigos identificados pelo sistema de 3D spotting como em entradas anteriores, criando um ambiente tenso e imersivo.

O design dos mapas de Roterdão e Narvique conseguiram impressionar-me pela positiva, mantendo verticalidade enquanto orgânicos, com alguma variedade nas opções para conquistar os objectivos nos respectivos modos. Em ambos, esta verticalidade e espaço libertam os jogadores de construções sufocantes com somente uma ou outra alternativa – como em mapas conhecidos no franchise, Operation Metro em Rush (BF3), por exemplo. Os rumos dos mapas, seja pela ponte, mercado, apertados corredores de prédios ou as praças abertas em Roterdão; ou pela dupla ponte em Narvique, com as suas casas, mina e montes nevados, desbloqueiam diferentes opções tácticas no ataque e defesa. O design destes mapas trabalha de perto com o sistema de fortificações, que complementa essas opções tácticas com as camadas que à pouco referi.

Árvore de upgrades – retirada do site oficial de Battlefield

Não obstante, a infecção de problemas técnicos que referi no início, não são o único aspecto questionável deste beta. Battlefield V carrega o mesmo sistema de progressão de Battlefield 1, ou seja, é um sistema monetário – recebemos pontos para o mesmo ao cumprir daily orders e special assignments – que desbloqueia os cosméticos para armas, que não têm qualquer influência na jogabilidade com a excepção de miras. Micro-transacções serão adicionadas ao jogo para este efeito, de forma que os jogadores possam aceder a estas opções visuais mais facilmente. É lamentável, contudo, com o anuncio da ausência de um season pass e do Battlefield V seguir o infame programa “game as service”, seria esperado – sendo indicado já pela DICE antes do lançamento. Enquanto que, pessoalmente não apoie micro-transacções, espero que ao contrário do Battlefront 2, o BF V não se torne num pay-to-win. É esta preocupação que me leva a falar da nova árvore de upgrades de armas que já influencia a jogabilidade directamente. Aqui, à semelhança dos cosméticos, compramos upgrades, e estes não contém nenhuma desvantagem para a mesma com a excepção de estarem limitados a escolher um lado dos melhoramentos. Ainda dentro este tópico, permanece duvidoso como não é possível alterar armas ou aceder aos cosméticos enquanto estamos em dentro de um jogo, constrangidos a fazê-lo no menu de jogo.

Por fim, é necessário mencionar, a questão da censura de algumas palavras no chat na versão do PC do jogo. Palavras como “white man”, “titanfall”, “nazi” e “dlc” foram censuradas sem qualquer propósito ou justificação.


Em suma, ignorando os aspectos técnicos que aflige o Beta, o núcleo do gameplay e game design estão muito bons. Se não fosse pelo receio da ganância e falta de escrúpulos da EA, estaria completamente ansioso pela chegada desta entrada.

Acrescento que nos dias que se seguiram à conclusão da beta a DICE já admitiu que errou na censura imposta; que irá aumentar o número de munições dentro do possível – pois não desejam eliminar o sistema de desgaste; afirmou que o spawn protection era um bug e não um elemento do jogo; e que irá analisar a situação do sistema de upgrades como recuou em alguns dos cosméticos mais excêntricos, entre outros pontos.

Seria importante para a comunidade e para o jogo, na minha opinião, um segundo beta antes de lançamento para podermos experimentar o aprimoramento dos aspectos técnicos como jogabilidade. Não esquecendo que a mecânica de carregar soldados feridos ainda não foi implementada neste beta, nem podemos experimentar a segunda metade do modo Grand Operations.

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