Análise: “The Spectrum Retreat”

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Check-in no hotel Penrose

Bem-vindos ao hotel Penrose. À primeira vista banal, repleto de corredores pálidos que se repetem infinitamente (literalmente), trabalhado por robots igualmente monótonos, distinguindo-se apenas no género da voz, cuja única feição facial consiste num speaker que ilumina quando a sua voz é projectada. Para acompanhar, um protagonista silencioso cuja rotina igualmente monótona se repete diariamente: acordar, comer e dormir. Poderia ser qualquer hotel à beira da auto-estrada senão escondesse um segredo: é uma simulação de computador.

Spectrum Retreat é um jogo de puzzles, desenvolvido pelo Dan Smith Studios, cuja particularidade apresenta-se no uso de cores. Existem cinco stages, sendo que cada um aumenta o nível de dificuldade mas nunca o suficiente para se tornar verdadeiramente desafiante. O esquema inicial apresenta apenas uma série de blocos com duas cores diferentes, cabendo ao jogador utilizar o seu telemóvel, como é apresentado no jogo, para trocar de cores com os cubos, permitindo abrir passagens ou passar por cima de plataformas. À medida que avançamos, são introduzidas novas mecânicas. Um teletransportador, um bloco que roda o mundo 90º, blocos de uma só cor e claro, mais cores. Cada stage difere no número de níveis (entre os 5 e os 10, à excepção do último, que só tem um nível) e os checkpoints funcionam bem, recomeçando no último nível em caso de morte, à excepção do último stage onde temos três puzzles diferentes e é necessário fazer todos de novo se voltarmos atrás no checkpoint. Porém, nunca há um momento de verdadeira dificuldade ou que comprometesse a rapidez com que se conclui os puzzles. É possível morrer, caindo fora dos limites do estádio ou perdendo uma das cores, mas só me recordo de dois níveis onde o mesmo aconteceu (O 3_06 e o último foram talvez os únicos onde senti isso). Um minuto a olhar para o esquema ou mesmo por trial and error, visto que o sistema de checkpoints é inconsequente, permitem ao jogador rapidamente passar para o próximo nível. Tendo um conhecimento mínimo de jogo de puzzles, é possível completar os níveis facilmente.

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O telemóvel guarda a cor e permite trocar com os cubos

 

O elemento que pretende unir o jogo é a narrativa, que tenta ser complexa mas revela-se simples. O jogador é Alex, um pai que acabou de perder o seu filho e que está preso no Penrose. Ao começar o jogo recebemos uma chamada de Cooper, uma trabalhadora em IT no Spectrum Retreat, empresa que fornece o serviço do Penrose, e que nos tenta ajudar a escapar do hotel. Não é desagradável e em momento nenhum o jogador sente que o enrendo se atravessa no caminho dos puzzles (mais pelo contrário), porém, a metamorfose de ambos, os puzzles e a narrativa, parece prejudicar aquilo que o jogo pretende fazer. O objectivo é aceder ao último andar do hotel, o telhado, havendo cinco andares que temos que atravessar. Para poder aceder ao próximo, é necessário a aprovação do sistema, para tal, os puzzles servem como esse acesso ao próximo stage. Porém, todo o jogo parece estar desconectado neste aspecto. Por um lado, a narrativa apesar da sua simplicidade, é cativante, e nas cenas no hotel vamos descobrindo mais sobre Alex. Por outro, os puzzles – apesar de ser ir desvendando alguns pedaços da história do protagonista, através de papéis que se encontram pelos níveis – parecem existir à parte do resto do jogo, não havendo um verdadeiro contacto com a narrativa.” 

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Apesar da sua simplicidade, a estética do jogo transmite igualmente a banalidade da rotina no hotel. O contrário dir-se-á do mundo dos puzzles, cujas paredes de metal tornam-se rapidamente cansativas, e que (infelizmente) ocupam grande parte do tempo do jogo, sendo que os momentos no hotel, apesar da sua escassez de vida humana, apresentam muito mais vida que os momentos passados a resolver puzzles. Pode-se discutir a importância da estética quando o foco é a resolução dos puzzles, e nesse aspecto o esquema de cores está bem apresentado, mas quando outros jogos de puzzles, nomeadamente Portal, conseguem integrar a beleza do seu mundo nos diferentes puzzles, é questionável a decisão da equipa.

O som porém tem uma importância fulcral na atmosfera. Há medida que avançamos, a música acompanha a tensão e o mistério, captando perfeitamente os momentos inquietantes. Surpreendentemente, o talento de voz faz um excelente trabalho, quer nos robots, cujo tom monótono transmite idealmente a uniformidade do hotel, quer de Cooper, que consegue perfeitamente complementar as emoções do jogador, que se encontra tão envolvido no mistério como a personagem.

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A atenção aos detalhes dada ao hotel contrasta com a repetitivade das áreas doz puzzles

Spectrum Retreat é um jogo divertido e o tempo que dura (cerca de 4 horas) é suficiente para deixar o jogador satisfeito. A tentativa de conciliar a narrativa e o gameplay falha e vai deixar o jogador, dependendo da sua preferência, a ver cada um como um obstáculo. O voice acting, banda sonora e estética são bem executadas, mas não são suficientes para elevar o jogo. Para um fã de puzzle games, por 12,99€, é uma boa compra, porém, se a narrativa vos interessar, é melhor esperar por uma sale. Com as suas insuficiências atribuo um 6 em 10 ao jogo.

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