Análise: Dead Cells

A primeira lição que aprendi quando joguei Dark Souls foi “não subestimes os inimigos mais fracos” e levo-a comigo para qualquer jogo. Quando chego ao quarto nível, acompanhado da melhor build do mundo (pelo menos é na mentalidade de alguém que demorou dez horas a chegar ao Throne Room), sem poções e já só com 1 HP, do canto do meu olho vejo um vulto amarelo e salta para cima de mim um mero zombie (o primeiro inimigo do jogo) derrubando todas as esperanças e sonhos que tinha de terminar esta run. Nesse momento, em toda a frustração, qualquer filosofia de jogo que me tenha acompanhado durante toda a run é substítuida por pequenos murmúrios que dizem “Git Gud”.

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Imagem de Giant Bomb (“https://www.giantbomb.com/images/1300-2947956”)

Dead Cells foi desenvolvido pela Motion Twin e lançado a 7 de Agosto de 2018 para PC, Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch. Agradeço à Motion Twin por fornecer o código para o jogo.


 

Dead Cells é um rogue-lite com elementos de acção e de plataformas em 2d side scrolling. Existe um meta game e cada run pode servir como oportunidade para desbloquear passagens, armas, items, runas novas. Existem diversos caminhos que só são acessíveis com certas runas que se desbloqueiam mais tarde no jogo, sendo natural o rótulo de metroidvania. Cada stage pode ser passado a partir de diferentes biomes, havendo nove níveis com três boss fights num total de vinte biomas diferentes. Por exemplo, o quarto nível tem quatro caminhos possíveis, havendo uma certa linearidade em alguns deles (escolhendo os Ancient Sewers no terceiro nível, só podemos seguir para a Insufferable Crypt como quarto nível.) Os biomas diferentes são desbloqueados por certas runas como por exemplo a Teleportation Rune que permite desbloquear a entrada para o Ossuary. Tudo isto permite que cada umas das runs iniciais seja uma experiência diferente. Porém, à medida que se vai progredindo, o jogador começa a preferir a passagem por certos biomas que são mais fáceis e a novidade desgata-se um pouco. As últimas runs que fiz já sentiam algo automáticas e repetitivas, apesar de cada nível dentro do bioma ser aleatório era sempre extremamente familiar.

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Existe uma fusão natural entre o sistema de combate e o platforming, mas este último surge sobretudo como um complemento para a acção. O jogo vive verdadeiramente na sua rapidez e nos movimentos rápidos. O dodge, o salto, o stomp. Toda esta dança brilha nas suas animações suaves e polidas. Como tal, será pouco de esperar poucos momentos de true platforming, felizmente, visto que os  que existem são desinspirados e repletos de hitboxes horríveis, padecendo para a fluídez oferecida pelo combate, servindo sobretudo como acessório às lutas. O jogador depende não só das suas capacidades mas também da bondade do dado para ter os objectos certos. As mutações, que são desbloqueadas no final de cada nível num total de três que permitem, entre diversas funções, dar duas vidas ao jogador, mais dps, mais HP recuperado sempre que se bebe do frasco. A variedade de armas, skills e inimigos oferece uma novidade em cada run especialmente tendo em conta a aleatoriedade dos dois primeiros. Porém, a admiração perante a incerteza pode desvanecer rapidamente, estando o jogador cada vez mais conhecedor do meta game, à medida que avança, e restringindo-se a certas regras que recompensam com maior eficácia.

Esteticamente, o jogo oferece uns simples gráficos pixelados mas que funcionam de forma incrível, especialmente nos backgrounds, onde há cenários lindíssimos. Alguns níveis são extremamente repetitivos, como os esgotos ou a prisão, mas à medida que se avança, especialmente nos cenários a espaço aberto, o segundo plano oferece todo o eye candy que o jogador precisa. Os modelos dos inimigos, apesar de não serem tão imaginativos, são bem animados e combinam bem com os cenários. A banda sonora é simples e repete-se em cada nível(especialmente quando passamos imenso tempo nos mesmos níveis), mas harmoniza perfeitamente com a atmosfera e não se torna cansativa.

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As blueprints desbloqueadas pelos jogadores aparecem no ínicio do jogo nestes frascos.

Sobre a narrativa, há muito pouco que se lhe diga. Esta surge em diversos mementos que o jogador vai encontrando pelo jogo que aparecem em cartas ou diversos objectos. O jogador joga como o Beheaded cuja génese é desconhecida mas cujo objectivo é matar o Rei da ilha, que prendeu e massacrou a população para impedir a malaise (doença que infesta a ilha) de se propagar. A história não é muito interessante mas ao mesmo tempo não é intrusiva. Os mementos são opcionais, havendo um brilhar de uma vela quando chegamos perto de um para relembrar o jogador de os visitar, mas fora disso, as próprias boss fights são imediatas, sem diálogo ou cutscenes e o jogo fluí livremente sem interrupções.

A partir de certo ponto o jogo poder começar a sofrer de alguma repetitividade, e é extremamente cansativo (apesar de cada run poder durar no máximo cerca de 45 minutos, perder o progresso todo e ter que começar de novo, é esgotante). Mas desde o início até ao último boss é uma experiência verdadeiramente incrível, com um ritmo fluído e rapídissimo. A procura incenssante por novas runas, blueprints para desbloquear novas armas e objectos, tentar aceder a novos biomas, permitindo sempre uma flexibilidade diferente dependente da aleatoriedade, faz com que cada run seja diferente da anterior com uma sensação de progresso genuína. Cada morte é uma vitória e mais um passo em direcção ao fim. Para o jogador casual, o jogo pode terminar satisfatoriamente no último boss, mas para os masoquistas, o jogo oferece uma boss rune após a última boss fight, que permite aumentar a dificuldade do jogo. O jogo porém, poderia beneficar no longo termo de certas melhorias de qualidade de vida do jogo, como adição de novos biomas, inimigos diferentes, novas armas e objectos, especialmente para os jogadores que não se contentam com um simples upscale na dificuldade.

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A versatilidade e flexibilidade de cada run, aliada a cenários incríveis e a um combate fluído e suavemente animado, com um sentimento de progressão perfeitamente cimentado, oferecem a Dead Cells a classificação final de 9 em 10.

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