Análises

Mirror’s Edge… 10 anos depois

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10 de julho de 2007: A Electronic Arts revela aos jogadores “Mirror’s Edge”, um platformer em primeira pessoa situado num mundo futurístico e distópico, onde a protagonista, Faith Connors faz parte de uma rede de “runners”, mensageiros que entregam mensagens secretas enquanto evadem a lei e governo.

O jogo foi bem recebido pelas criticas, sendo a maioria positivas, a versão do PC agregou uma pontuação de 81 no Metacritic e as das consolas (Xbox 360 e PlayStation 3) têm um metascore de 79. No entanto, “Mirror’s Edge” acabou por polarizar a comunidade de jogadores que o jogou, uma parte gostou do jogo e ainda o relembra como um jogo injustamente criticado, enquanto a outra pensa que o jogo desenvolvido pela DICE e Illuminate Labs foi tremendamente medíocre e devia ter caído no esquecimento. De facto, a IP ficou à sombra durante muito tempo. Até 2013, quando revelaram que estavam a trabalhar num novo título, “Mirror’s Edge Catalyst”, tendo sido lançado 3 anos depois. Este reboot acabou por ter uma pior recepção que o original, agregando reviews medianas e perdendo rapidamente a atenção para outros jogos na altura.

Quero manter o artigo focado em detalhe no original de 2007 e concluir se – nos dias de hoje – é efectivamente um jogo vulgar, ou uma hidden gem.


Esclareço desde já que joguei o jogo através do Origin Access num PC com um Ryzen 3 1300X e uma GTX 1060 6GB, mais que suficiente para correr o jogo a 1080p, no entanto tive quebras de fps até ter desligado o PhysX nas opções do jogo. A partir daí correu sem problemas.


Começando pela narrativa: grande parte do jogo é contado através de cutscenes animadas de estilo único, não só a arte dá mais alma ao jogo como a animação é muito fluída, lembra-me ligeiramente da excelente animação de “Samurai Jack”. Todavia, nota-se que a animação foi feita apenas para 720p, já que em 1080p perde um pouco a qualidade, e, presumo que em resoluções maiores perderá ainda mais.

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Depois de uma pequena cutscene de introdução começa o tutorial. E com isto algo se destaca imediatamente no jogo: O mundo continua visualmente estupendo – tirando algumas texturas, que infelizmente, envelheceram mal – o uso de cores por parte do jogo é formidável, o branco predominante e outras cores mais subtis não só dão um toque futurista à cidade como asseguram que o campo e objectos não interfiram na claridade do jogo, os objectos destacados a vermelho funcionam como dicas visuais para o jogador utilizar e tornar a sua deslocação mais fácil ou possível, é um toque efectivo e tem muito melhor aspecto que usar um mini-mapa, bússola ou setas direccionais. Contudo, não há nenhuma indicação visual ou sonora quando se tem de encontrar algum botão a premir, para abrir uma porta ou portão, torna-se de difícil para quem não sabe o que fazer já que nem sempre são fáceis de encontrar e acaba por meter o jogador a andar às voltas à procura de uma saída. O vermelho, associado aos percursos da Faith e de outros runners, é a tonalidade mais viva, irrompendo com o monótono branco da ordem e segurança do regime. Esta escolha de cores minimalista oferece uma identidade visual única ao jogo tornando inesquecível.

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Os interiores já não são tão apelativos visualmente, dado que sabem todos ao mesmo, à excepção de algumas zonas (por exemplo, as docas), apesar continuar a ter bom aspecto. Pessoalmente preferia que o jogo se focasse mais no exterior, ou então que variasse mais. Já que as melhores partes do jogo são no exterior, e o uso das zonas pouca ligação tem à narrativa do jogo.

Por falar em narrativa, o enredo de “Mirror’s Edge” é bastante simples, durante os eventos do jogo, um político popular candidato à presidência da cidade do jogo é assassinado, e Faith e a sua irmã, Kate Connors são as principais suspeitas do homicídio, Faith consegue escapar mas Kate é detida. Cabe a Faith descobrir quem está por detrás do assassinato e salvar a sua irmã. É um enredo cliché, sem nada de novo, e mal executado.

A escrita é má ao longo do jogo. Os diálogos não são coesos, são de má qualidade, e os voice actors não fazem um bom trabalho em representar as falas, a falta de emoção nota-se bastante principalmente por parte de Jules de Jongh (Faith Connors) e Glenn Wrage (Mercury). Algumas transições entre cenas também me deixaram a pensar se não cortaram algumas partes do jogo, há falhas no enredo e pontos que ficam por explicar, sobretudo no final, que não vou contar para quem quer jogar por si.  Tudo isto faz com que a narrativa seja indubitavelmente o ponto mais fraco do jogo, e provavelmente a razão de muitos por não gostar deste título.

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Por fim, o gameplay, podemos dividi-lo em duas partes: plataformas e combate. As mecânicas são básicas e logo todas introduzidas no tutorial, podem correr, saltar, agachar e abrandar o tempo durante um pouco. Tudo depende do espaço à volta do jogador, podem saltar contra uma parede para a subir ou correr ao longo da mesma  podem agachar enquanto correm para deslizar por baixo de algo ou podem saltar em direcção a uma barra horizontal para balançar nela. Todas estas mecânicas servem para manter o jogador em movimento. Posso dizer que durante a maioria do jogo, estas habilidades trabalham umas com as outras para funcionar perfeitamente, junto com um bom – ainda que um pouco linear e não sempre presente – level design. estas mecânicas fluem entre si para criar uma incrível sensação de rapidez e movimento non-stop. Isto é, quando o jogo não nos atira com válvulas ou botões à frente onde a Faith leva tempo a mais para abrir, estes e certas partes de mau level design quebram completamente o ritmo do jogo.

O combate não é tão polido, dá a sensação até que foi algo adicionado mais tarde pela produtora, a Faith pode usar os punhos e combinações com o salto e deslize ou um desarme para combater os inimigos que a perseguem ou metem-se no caminho dela. Também tem a habilidade de retirar as armas de fogo dos inimigos ou apanhá-las do chão. No início do jogo somos encorajados a fugir de perseguidores, nessas secções – e ao abrir válvulas – notei um horrível uso de som stereo, independentemente da minha posição os efeitos sonoros vinham sempre directamente da direita ou esquerda, isto e os maus efeitos sonoros em geral (como os sons de algumas armas) quebram imenso a imersão no jogo. Mais tarde a Faith é obrigada a combater para prosseguir – podemos de facto ignorar os inimigos mas torna o jogo muito mais difícil já que a Faith morre facilmente com o dano das balas – e é aí que se nota a falta de trabalho que houve no combate de armas. Os inimigos aparentam levar o mesmo dano independentemente da parte do corpo em que são atingidos. As armas não dão nenhuma sensação de força e poder, a Faith é uma personagem relativamente pequena e magra, sem dúvida não é forte o suficiente para justificar a ausência de recuo quando as armas são disparadas por ela. E a única arma efectiva a longas distâncias é a Sniper Rifle, as outras apenas compensam a curtas ou médias distâncias. As secções de combate são as mais difíceis e frustrantes por isto.

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Posso dizer, porém, que quando estou a correr pelos telhados, o jogo é extremamente divertido, e compensa passar as partes más para chegar à próxima fase de corrida.


Concluindo, depois de ter voltado a jogar Mirror’s Edge em 2018, 10 anos após o seu lançamento, o jogo surpreendeu-me pela positiva. É verdade que tem muitos aspectos por polir, a narrativa é descartável, e certas zonas deixaram a desejar. Mas tem muito de bom espalhado pela sua curta campanha, a sensação de rapidez que o jogo proporciona é incomparável à maioria dos jogos actuais, ou antigos, e é ridiculamente divertido. Com mais uns ajustes a EA podia ter tido aqui um sucesso. Para quem tem 3 horas de tempo livre, aconselho a dar uma oportunidade a este jogo.


Se já jogaram, gostaram do jogo?

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