10 de julho de 2007: A Electronic Arts revela aos jogadores “Mirror’s Edge”, um platformer em primeira pessoa situado num mundo futurístico e distópico, onde a protagonista, Faith Connors faz parte de uma rede de “runners”, mensageiros que entregam mensagens secretas enquanto evadem a lei e governo.
O jogo foi bem recebido pelas criticas, sendo a maioria positivas, a versão do PC agregou uma pontuação de 81 no Metacritic e as das consolas (Xbox 360 e PlayStation 3) têm um metascore de 79. No entanto, “Mirror’s Edge” acabou por polarizar a comunidade de jogadores que o jogou, uma parte gostou do jogo e ainda o relembra como um jogo injustamente criticado, enquanto a outra pensa que o jogo desenvolvido pela DICE e Illuminate Labs foi tremendamente medíocre e devia ter caído no esquecimento. De facto, a IP ficou à sombra durante muito tempo. Até 2013, quando revelaram que estavam a trabalhar num novo título, “Mirror’s Edge Catalyst”, tendo sido lançado 3 anos depois. Este reboot acabou por ter uma pior recepção que o original, agregando reviews medianas e perdendo rapidamente a atenção para outros jogos na altura.
Quero manter o artigo focado em detalhe no original de 2007 e concluir se – nos dias de hoje – é efectivamente um jogo vulgar, ou uma hidden gem.
Esclareço desde já que joguei o jogo através do Origin Access num PC com um Ryzen 3 1300X e uma GTX 1060 6GB, mais que suficiente para correr o jogo a 1080p, no entanto tive quebras de fps até ter desligado o PhysX nas opções do jogo. A partir daí correu sem problemas.
Começando pela narrativa: grande parte do jogo é contado através de cutscenes animadas de estilo único, não só a arte dá mais alma ao jogo como a animação é muito fluída, lembra-me ligeiramente da excelente animação de “Samurai Jack”. Todavia, nota-se que a animação foi feita apenas para 720p, já que em 1080p perde um pouco a qualidade, e, presumo que em resoluções maiores perderá ainda mais.
Depois de uma pequena cutscene de introdução começa o tutorial. E com isto algo se destaca imediatamente no jogo: O mundo continua visualmente estupendo – tirando algumas texturas, que infelizmente, envelheceram mal – o uso de cores por parte do jogo é formidável, o branco predominante e outras cores mais subtis não só dão um toque futurista à cidade como asseguram que o campo e objectos não interfiram na claridade do jogo, os objectos destacados a vermelho funcionam como dicas visuais para o jogador utilizar e tornar a sua deslocação mais fácil ou possível, é um toque efectivo e tem muito melhor aspecto que usar um mini-mapa, bússola ou setas direccionais. Contudo, não há nenhuma indicação visual ou sonora quando se tem de encontrar algum botão a premir, para abrir uma porta ou portão, torna-se de difícil para quem não sabe o que fazer já que nem sempre são fáceis de encontrar e acaba por meter o jogador a andar às voltas à procura de uma saída. O vermelho, associado aos percursos da Faith e de outros runners, é a tonalidade mais viva, irrompendo com o monótono branco da ordem e segurança do regime. Esta escolha de cores minimalista oferece uma identidade visual única ao jogo tornando inesquecível.
Os interiores já não são tão apelativos visualmente, dado que sabem todos ao mesmo, à excepção de algumas zonas (por exemplo, as docas), apesar continuar a ter bom aspecto. Pessoalmente preferia que o jogo se focasse mais no exterior, ou então que variasse mais. Já que as melhores partes do jogo são no exterior, e o uso das zonas pouca ligação tem à narrativa do jogo.
Por falar em narrativa, o enredo de “Mirror’s Edge” é bastante simples, durante os eventos do jogo, um político popular candidato à presidência da cidade do jogo é assassinado, e Faith e a sua irmã, Kate Connors são as principais suspeitas do homicídio, Faith consegue escapar mas Kate é detida. Cabe a Faith descobrir quem está por detrás do assassinato e salvar a sua irmã. É um enredo cliché, sem nada de novo, e mal executado.
A escrita é má ao longo do jogo. Os diálogos não são coesos, são de má qualidade, e os voice actors não fazem um bom trabalho em representar as falas, a falta de emoção nota-se bastante principalmente por parte de Jules de Jongh (Faith Connors) e Glenn Wrage (Mercury). Algumas transições entre cenas também me deixaram a pensar se não cortaram algumas partes do jogo, há falhas no enredo e pontos que ficam por explicar, sobretudo no final, que não vou contar para quem quer jogar por si. Tudo isto faz com que a narrativa seja indubitavelmente o ponto mais fraco do jogo, e provavelmente a razão de muitos por não gostar deste título.
Por fim, o gameplay, podemos dividi-lo em duas partes: plataformas e combate. As mecânicas são básicas e logo todas introduzidas no tutorial, podem correr, saltar, agachar e abrandar o tempo durante um pouco. Tudo depende do espaço à volta do jogador, podem saltar contra uma parede para a subir ou correr ao longo da mesma podem agachar enquanto correm para deslizar por baixo de algo ou podem saltar em direcção a uma barra horizontal para balançar nela. Todas estas mecânicas servem para manter o jogador em movimento. Posso dizer que durante a maioria do jogo, estas habilidades trabalham umas com as outras para funcionar perfeitamente, junto com um bom – ainda que um pouco linear e não sempre presente – level design. estas mecânicas fluem entre si para criar uma incrível sensação de rapidez e movimento non-stop. Isto é, quando o jogo não nos atira com válvulas ou botões à frente onde a Faith leva tempo a mais para abrir, estes e certas partes de mau level design quebram completamente o ritmo do jogo.
O combate não é tão polido, dá a sensação até que foi algo adicionado mais tarde pela produtora, a Faith pode usar os punhos e combinações com o salto e deslize ou um desarme para combater os inimigos que a perseguem ou metem-se no caminho dela. Também tem a habilidade de retirar as armas de fogo dos inimigos ou apanhá-las do chão. No início do jogo somos encorajados a fugir de perseguidores, nessas secções – e ao abrir válvulas – notei um horrível uso de som stereo, independentemente da minha posição os efeitos sonoros vinham sempre directamente da direita ou esquerda, isto e os maus efeitos sonoros em geral (como os sons de algumas armas) quebram imenso a imersão no jogo. Mais tarde a Faith é obrigada a combater para prosseguir – podemos de facto ignorar os inimigos mas torna o jogo muito mais difícil já que a Faith morre facilmente com o dano das balas – e é aí que se nota a falta de trabalho que houve no combate de armas. Os inimigos aparentam levar o mesmo dano independentemente da parte do corpo em que são atingidos. As armas não dão nenhuma sensação de força e poder, a Faith é uma personagem relativamente pequena e magra, sem dúvida não é forte o suficiente para justificar a ausência de recuo quando as armas são disparadas por ela. E a única arma efectiva a longas distâncias é a Sniper Rifle, as outras apenas compensam a curtas ou médias distâncias. As secções de combate são as mais difíceis e frustrantes por isto.
Posso dizer, porém, que quando estou a correr pelos telhados, o jogo é extremamente divertido, e compensa passar as partes más para chegar à próxima fase de corrida.
Concluindo, depois de ter voltado a jogar Mirror’s Edge em 2018, 10 anos após o seu lançamento, o jogo surpreendeu-me pela positiva. É verdade que tem muitos aspectos por polir, a narrativa é descartável, e certas zonas deixaram a desejar. Mas tem muito de bom espalhado pela sua curta campanha, a sensação de rapidez que o jogo proporciona é incomparável à maioria dos jogos actuais, ou antigos, e é ridiculamente divertido. Com mais uns ajustes a EA podia ter tido aqui um sucesso. Para quem tem 3 horas de tempo livre, aconselho a dar uma oportunidade a este jogo.
Se já jogaram, gostaram do jogo?
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