Final Fantasy VII Rebirth – Análise

4 anos depois e cá estou eu outra vez a fazer uma análise a uma entrada numa série em que afirmo não ter grande interesse, apenas para sair de lá surpreendido e com o pensamento “Porra, isto foi muito melhor do que estava à espera.” preso na minha cabeça. Final Fantasy VII Rebirth, o segundo jogo na série “Final Fantasy VII Re” (o nome oficial ainda não é isto, mas com a Square Enix nunca se sabe), continua a história de Cloud e amigos na luta contra o capitalismo, corporocracia e um atormentador ex-herói.

Lembro-me de ser bastante crítico da narrativa do Final Fantasy VII Remake, a escrita estava longe de ser o forte daquele jogo, faltava subtileza na caracterização das personagens e muitos diálogos eram forçados e pouco naturais. Estas queixas acompanham-me no Rebirth mas dei por mim a tolerá-las melhor. Não porque me tornei menos crítico destes pontos mas porque, apesar das falhas, a sequela executa a sua narrativa com muito mais confiança que o seu antecessor. Onde o Remake por vezes tinha uma crise de identidade ao tentar levar-se demasiado a sério e ter um ritmo um pouco desajeitado, sobretudo perto do final, o Rebirth sabe o que quer ser. A história continua a abordar as mesmas problemáticas do anterior, desde o impacto do capitalismo no ambiente e classe baixa ao próprio stress pós-traumático do Cloud – e o seu tom é sério quando deve ser, mas também é surpreendentemente cómico, tolo e charmoso. A sério, desde pequenas histórias sobre galinhas a coordenar toda uma parada militar, eu ri-me muito mais do que estava à espera, e a comédia do conteúdo opcional é parte da razão pela qual vale a pena perderem umas horas extra a fazer as side quests.

Um dos meus receios antes de começar Rebirth era em relação ao caminho que a narrativa ia tomar, com o Sephiroth a ser o antagonista principal da história assumi que Shinra ia tomar um papel secundário, a servir mais como um obstáculo e não o inimigo principal (relembro, nunca joguei o FF7 original). Estava (parcialmente) enganado, os efeitos do capitalismo selvagem estão constantemente visíveis no mundo. Todas as localidades que visitamos, sejam pequenas aldeias ou vilas, foram abusadas e/ou descartadas pela companhia assim que o seu valor monetário se perdeu, os reatores de combustível abandonados são um perigo que já não lhes compromete e, apesar do seu poder militar, a Shinra está-se nas tintas para lidar com os monstros que atormentam os arredores, deixando-os para os alegados “vilões terroristas” e mercenários como o Cloud e companhia. Shinra acaba por ser a peça central de Final Fantasy VII, a cola que mantém todos os membros da party juntos, pelas injustiças que sofreram às mãos da corporação, agora a tentarem encontrar uma nova identidade. E Rebirth consegue executar o desenvolvimento da party de forma suficientemente agradável, alguns melhores que outros. Pessoalmente destaco o Barret, que passou a ser dos meus favoritos neste jogo, e apesar do seu momento-chave ser extremamente melodramático, conseguiram continuar a humanizar bem o que era antes o homem fervoroso e barulhento do grupo.

Visualmente, tive sentimentos mistos em relação ao Final Fantasy VII Rebirth. Sim, há uma coerência visual (tirando a ocasional textura feia) e zonas impressionantes no jogo, o trabalho de iluminação em certos interiores equivale ao Remake (o que é bom) e o mundo aberto é no geral bonito, mas ao mesmo tempo, nada salta logo à vista, nem nada é particularmente memorável, numa geração (duas até! Muitos jogos da PS4/Xbox One envelheceram bem) onde temos jogos de mundo aberto ao nível do Horizon Forbidden West com visuais tão fortes, este Final Fantasy dificilmente se destaca no departamento. Mas também, não precisa, o que carrega a direcção artística acaba por ser os designs do jogo original, sobretudo nas personagens, “same face syndrome” do Tetsuya Nomura à parte, gosto de grande parte do cast único de figuras e apesar do estilo mais “anime” de alguns deles, nunca senti que estivessem fora do sítio.

O mundo aberto em si não faz nada de novo, a fórmula das zonas é sempre a mesma, têm uns quantos pontos no mapa que se resumem ao mesmo tipo de actividade para preencher a lista e vão desbloqueando recompensas nessa exploração, como equipamento ou combates de simulação. Dependendo do quanto gostam da jogabilidade, podem achar esta parte aborrecida, ou relaxante. Entreteu-me, mas é completamente carregada pelo combate.

Esse combate continua uma delícia. Era o meu elemento favorito do Remake e aqui reforçasse com mais opções e mais versatilidade. É tão responsivo e dinâmico, é um caos onde estão a lutar contra um boss acompanhados da sua banda sonora épica, a atirar todas as habilidades dos vossos personagens até ouvirem aquele estrondo satisfatório e a barra de “stagger” explode por baixo do HP do inimigo, praticamente a sinalizar-vos para usarem todos os poderes e habilidades mais fortes da party para derreter os pontos de vida do monstro. Como um hack n’ slash, já é super sólido, mas acrescentando-lhe o sistema de ATB, torna-se talvez o meu sistema de combate ARPG favorito de sempre. E não é um jogo fácil, não tive problemas durante a campanha principal, mas no conteúdo secundário suei. Há bosses que são uma adrenalina total e o facto de cada inimigo diferente ter fraquezas tão únicas (como contra-atacar certos ataques dum bicho ou cortar a língua do sapo gigante pressionar os inimigos e torna-os mais fáceis de derrubar) é o que eleva isto de bom para um excelente combate.

Agora, algo que eu nunca esperaria escrever sobre Final Fantasy VII Rebirth é: Este jogo é um Yakuza/Like a Dragon. Não, a sério, este jogo é Yakuza. Pondo de parte a óbvia comparação às side-quests patetas, a quantidade de minijogos que oferece é absurda, a cada nova zona estão a apresentar-vos uma nova actividade, seja o excelente Queen’s Blood, um jogo de cartas e definitivamente o melhor das dezenas deles (sim, dezenas), ao Chocobo Kart (não é isso que se chama mas é a isso que sabe), ao horrível e doloroso Cactuar Crush. Se há uma crítica que não podem fazer de forma credível ao Rebirth, é que o jogo não tem variedade. Estes mini-jogos, na sua maior parte decentes, são uma faca de dois gumes: por um lado, são uma boa quebra de ritmo, uma forma de manter o jogo fresco e de desanuviar da narrativa principal; por outro, quando os minijogos são maus (odeio os moogles neste jogo), deixam um sabor mesmo amargo na boca, e com certeza que vão fazer alguns complecionistas puxar os cabelos com a frustração.

Não obstante, saí mesmo surpreendido do Final Fantasy VII Rebirth, não esperava divertir-me tanto com este jogo. O tom mais cómico faz maravilhas ao conteúdo e sei que se o jogo se tivesse levado demasiado a sério, não tinha gostado tanto dele. Acabei a campanha principal na marca das 80 horas de jogo, não acabei todo o conteúdo opcional, mas voltava para completar o resto só pelo combate. Rebirth deixou-me com um sentimento que o Remake não alcançou: vontade de finalmente jogar o Final Fantasy VII original. 8 em 10, recomendação fácil.

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