Elden Ring…1 ano depois

Para quem tem estado atento ao nosso site no último ano, devem ter estranhado ter havido cobertura dos maiores jogos lançados, mas nada de “Elden Ring”, o jogo que ganhou mais de 400 prémios de jogo do ano e é considerado um dos melhores já feitos…Até hoje, o seu aniversário.

Este atraso, não se deve a ninguém na nossa equipa o não ter jogado, aliás, acho que de todos nós só um elemento é que não o fez, e sim porque quando o acabei (assim como outros membros da equipa) fiquei com um sentimento misto de desilusão e exaustão, que me deixaram sem vontade de cobrir o jogo de todo na altura que foi lançado, pelo que decidi aproveitar o aniversário do seu lançamento não só para o rejogar uma vez mais, assim como o cobrir no site de uma vez por todas, sendo este artigo uma mistura de pensamentos que tive no lançamento e agora, 12 meses passados.

A equipa que fez o jogo, From Software, dispensa qualquer introdução, sendo responsáveis por alguns dos melhores jogos já lançados na nossa indústria, incluindo o mítico “Bloodborne”( Lembras-te do Bloodborne, Sony? Já passaram uns aninhos)

Dado este currículo exímio, a expetativa para “Elden Ring” era, no mínimo, gigantesca, acabando cada trailer por ser um evento de culto semelhante a um trailer da Marvel.
Eu próprio estava com as expetativas no máximo, sendo um enorme fã dos inúmeros jogos lançados pelo estúdio.

Estas expetativas atingiram o seu apogeu, quando no dia 23 de Fevereiro, saindo as diversas análises ao jogo e o colocando com uma média de 98 tanto no Opencritic como no Metacritic, nesse momento mesmo os mais céticos começaram a acreditar num jogo que fosse mudar a indústria.
Passados 2 dias, no dia 25 de Fevereiro, o jogo é finalmente lançado.

“Elden Ring” começa como qualquer outro “Souls”, num pequeno local onde nos metem um boss mais forte que a nossa personagem e o mais provável é a nossa morte, o que despoleta o verdadeiro inicio do jogo, e é aqui nesta primeira área que o jogo nos mostra um dos seus trunfos, a liberdade de escolha para onde nos dirigir, tanto podemos seguir o caminho óbvio com uma enorme porta de madeira, ou dar meia volta e cair num buraco que à primeira vista parece mortal, na realidade esta “armadilha” acaba por ser o tutorial do jogo, algo que confundiu muitos jogadores que estão tão habituados às tipicas armadilhas das mensagens “Jump here”, “Great Rewards if you jump ahead”, havendo realmente aqui algo de relevo e à medida que progredimos neste tutorial são-nos ensinadas as mecânicas básicas do jogo e acaba com uma das lutas mais fáceis que já foram feitas num videojogo como uma forma de dar uma falsa sensação de segurança ao jogador.

Passado este pequeno tutorial, é nos concedido acesso ao verdadeiro “sumo” do jogo, o seu mundo aberto e em especial: Limgrave, que é a primeira zona disponível.
Neste mundo é nos dada uma total liberdade de fazermos o que nos apetecer, seja ir à praia escavar “loot”, enfrentar um mini-boss extremamente poderoso, ou seguir o subtil marcador de objetivo principal e acender todas as “bonfires” que encontrarmos em direção ao castelo.
Este primeiro impacto é simplesmente genial, existem inúmeras cavernas escondidas para nós encontrarmos onde quer que desejemos ir, acabando por ser uma valiosa forma de passar as primeiras horas a melhorar e fortalecer a nossa personagem e equipamento.

Passadas algumas horas a explorar, chega a hora de ver de que se trata o objetivo principal mencionado acima, e é aí, ao fazê-lo que obtemos Torrent, um cavalo que nos facilita a travessia pelas “Lands Between”, assim como o acesso à “Roundtable Hold”( o “Firelink Shrine” deste jogo, por exemplo) e a capacidade de usar runas, o equivalente a “Souls”, para fortalecer a nossa personagem e as diversas “stats” já comuns nestes jogos.

A cada passo que damos, aproximamo-nos do misterioso castelo no horizonte, e é logo na periferia do seu portão que somos enfrentados pelo primeiro boss do jogo, Margit, um oponente extremamente poderoso, que se assemelha aos mais tenebrosos bosses no currículo da From Software, “Saint Sword Isshin”, “Nameless King” e “Sister Friede”. Sendo por isso uma forma estrondosa de colocar o jogador neste mundo e o primeiro inimigo a sério ser tão poderoso, e é aqui que o “design” do jogo volta a brilhar, o jogador é obrigado a escolher o que fazer nesta situação, continuar a embater contra esta ameaça e esperar por uma luta em que o consiga derrotar com alguma sorte, ou explorar mais de Limgrave e encontrar novo equipamento para quando voltarmos o Margit se vergar mais facilmente perante nós.

E foi isso que fiz, segui para sul e após algumas cavernas, deparei-me com o Castelo Morne, uma dungeon que me fez lembrar de “Demon’s Souls” e apesar de curta foi uma viagem divertida e que no final de contas valeu imenso a pena, porque após mais umas horas voltei a ter com o Margit e facilmente o derrotei.

Com a derrota de Margit, chegou a hora de entrar na primeira dungeon de tamanho considerável do jogo, o gigantesco Castelo Stormveil, um local a par das melhores localizações dos anteriores jogos, sendo imaculadamente bem estruturado do inicio ao fim, com inúmeras salas opcionais, assim como alas secretas ao longo do castelo onde podemos encontrar bom equipamento rodeado de inimigos muito poderosos. No geral Stormveil não foi só um excelente nível, foi mesmo algo incrível de explorar a primeira vez que o joguei, algo que se perde um pouco ao rejogar, ficando mais linear do que inicialmente parecia por já conhecer os “cantos à casa”, como se diz em bom português, ainda assim uma ótima primeira impressão e uma recompensa sensacional por derrotar Margit.

Falando em Margit, depois de tanto deambular no castelo o jogador depara-se com “Goddrick, the Grafted”, um boss com 2 fases que se foca em dano de área e ataques corpo a corpo extremamente poderosos, ainda assim sempre o achei mais simples do que Margit, não sendo tão ágil e fácil de evitar os seus inúmeros ataques.

Se a recompensa de Margit era a visita ao Castelo Stormveil, a recompensa de Goddrick acaba por ser um acesso direto à segunda zona principal do jogo, Liurnia, um pântano (sim, o Miyazaki fê-lo de novo) cheio de cavernas, caranguejos gigantes e dragões, uma combinação perfeita de variedade que contrasta bem com Limgrave nos inimigos que nos são apresentados e derrotar os dragões dá-nos recompensas merecedoras do nosso tempo, em especial, o dragão que é detentor da “Academy Key”, um item que nos permite aceder à “dungeon” de Liurnia, a Academia de Raya Lucaria, que é basicamente Hogwarts mas sem uma certa pessoa para a estragar.

Esta academia é um local estonteante a nível artístico, possuindo uma arquitetura intressante em cada um dos corredores que visitamos, à medida que despachamos inúmeros feiticeiros inimigos, havendo incontáveis coisas por explorar, embora ainda assim sinta que é mais linear que Stormveil e acaba por saber a pouco em comparação porque é um sitio relativamente curto de se explorar, e este tem 2 bosses que temos de despachar para progredir, “Red Wolf of Radagon” e “ Rennalla, Queen of the Full Moon”, nenhum deles particularmente desafiante, embora Rennalla possua uma mecânica engraçada que relembra “Fool’s Idol” de “Demon’s Souls” em que temos de atacar inimigos específicos para a danificar o suficiente e a transitar para a segunda fase, onde lutamos com ela diretamente e temos de nos esquivar dos seus inúmeros feitiços.

Com Rennala derrotada, o jogador obtém a capacidade de reobter as runas gastas e mudar as “stats” escolhidas, e o mundo volta a abrir.
Temos 2 opções: Regressar a Limgrave em direção a Caelid, ou através da entrada da academia, atravessar uma floresta em direção a Norte, onde eventualmente alcançamos a planície de Altus.

No meu caso, regressei a Limgrave e a região continuou a conter áreas secretas que me arrebataram constantemente, esta zona é sem dúvida uma das melhores já feitas num videojogo, é simplesmente deslumbrante a sensação de liberdade e os segredos contidos no seu interior, em especial um certo elevador, que certamente quem já jogou o jogo conhece…

Este elevador é na realidade um poço, e o que a inicio aparentava ser uma simples viagem banal para uma caverna, rapidamente nos apercebemos que algo se passa, a descida está a demorar mais de um minuto, e a não ser que joguem isto numa PS4 é claramente estranho, mas tal deve-se ao facto deste elevador especifico nos levar ao Rio Siofra, uma região com aspeto cósmico transcendente que regala a vista, e possui santuários em seu redor, que podem mesmo desbloquear 2 bosses secretos se o jogador se provar curioso o suficiente para explorar cada recanto da zona, provando ser mais uma boa adição ao jogo, embora à medida que descobrimos mais desta região subterrânea o fator novidade vai-se desvanecendo e perde parte do seu charme, tanto que a rejogar não me aventurei por lá, por não valer o tempo a longo prazo, é uma excelente zona na primeira vez, mas começa a esgotar lentamente o jogador.

Regressando à superfície, o jogador chega a Caelid, uma zona infame pela sua atmosfera escarlate e inimigos irritantes…e pântanos, muitos pântanos.
Nesta zona foi quando o jogo por pequenos instantes me começou a fatigar ligeiramente, a região apesar de diferente é um salto de dificuldade algo estranho e o seu conteúdo opcional é o mais fraco das 3 regiões viajadas até agora, com a exceção de um boss opcional, o “Godskin Apostle” na Torre Divina de Caelid, este boss é extremamente poderoso e uma presença tenebrosa para qualquer jogador na sua primeira vez, mas é uma das melhores lutas que a From Software já fez, os seus ataques são mortais mas bem equilibrados, tendo curto alcance e raramente sendo um perigo com esquivas bem feitas, mas em ambas as fases dá uma sensação de desafio e satisfação incríveis quando finalmente o derrotamos.

Já o boss principal desta região, o General Radahn é um misto de emoções, por um lado é uma luta épica em que nos aliamos a inúmeros NPC para superar este colossal inimigo, por outro sinto que é um dos primeiros bosses que mostra os problemas mais gritantes que tenho com o jogo, os bosses muitas vezes são mais espetáculos visuais que propriamente boas lutas, com ataques com alcance gigantesco, que fazem imenso dano e partículas tão intensas que fazem a framerate cair consideravelmente, Radahn acaba por ser mais aborrecido que divertido por estas razões, bom conceito mas francamente má execução na minha opinião.

Passando Caelid, decidi seguir em rumo da planície de Altus, onde o jogo volta a abrir, mas pelo caminho deparei-me com um NPC peculiar, Rya, que me convidou a visitar Mansão no Vulcão, uma pequena dungeon que faz lembrar as ruas de Yharnam se esta se situasse no Vesúvio e não na época vitoriana.

No geral é um desvio de rota engraçado porque o jogador se depara com uma escolha subtil, seguir as ordens da dona da mansão e assassinar certos NPC, ou encontrar uma entrada secreta para visitar o resto da região e enfrentar o seu boss, Rykard, que tal como o “Storm King” de “Demon’s Souls” e Yhorm em “Dark Souls III” é uma luta que se baseia na utilização de uma arma especial que facilmente trivializa a luta, no geral é uma luta divertida, mas ao mesmo tempo deu-me a sensação que Radahn me deu, porque a sua segunda fase abusa um pouco em ataques com alcances gigantescos que acabam por ser mais frustrantes que propriamente desafiantes.

Saindo do vulcão e voltando a Altus, rapidamente o jogador chega à famosa capital de Leyndell, mencionada em inúmeros objetos ao longo do jogo, havendo mesmo um atalho em Limgrave para alcançar parte desta estonteante cidade nas primeiras horas de jogo, mas obviamente sem forma de aceder ao resto da área.
Na entrada deparamo-nos com 2 “Tree Sentinel” que guardam os portões da cidade e o jogador pode escolher enfrentá-los, ou como já é comum neste jogo encontrar uma rota alternativa, onde o jogador pode encontrar uma pequena aldeia rural com um boss opcional, ou seguir em direção à entrada alternativa da capital, onde… está um “Tree Sentinel” ainda mais forte.

Derrotando este inimigo extremamente poderoso, caso o jogador já tenha derrotado 2 bosses principais, independentemente da sua ordem, podemos finalmente explorar a gloriosa cidade de Leyndell.
Esta zona é um mimo, inúmeras rotas secretas e imenso “loot” para descobrir, é facilmente a par de Stormveil o auge do jogo, culminando no combate com Morgott, que apesar de ser semelhante ao de Margit, se tornou uma das minhas lutas favoritas de sempre num jogo da From Software, ao contrário de bosses como Radahn, Morgott tal como Margit possui uma agilidade e um leque de movimentos que apesar de diverso nunca me senti injustiçado com o seu alcance e poderio, acabando por ser um duelo extremamente equilibrado entre o jogador e este poderoso oponente.

Acabando esta incrível luta, o jogador percebe que não consegue entrar na “Erdtree”, pelo que Melina explica que o jogador se tem de dirigir em direção a Norte para progredir na sua jornada e assim o fiz, extremamente satisfeito com Leyndell e entusiasmado para ver como seria possível superar este local para o jogo não acabar com Morgott como boss final.

Deambulando em direção a norte, rapidamente tive um mau presságio do que aí vinha, esta nova região é uma montanha coberta de neve, que apesar de expansiva se mostrou leve em conteúdo e exploração, sendo estranhamente linear e reciclando inúmeros inimigos já encontrados nas regiões anteriores.
O boss também não foi particularmente interessante, além de ser uma “esponja” de dano e ter alcance enorme nos seus ataques, é um dos infames bosses gigantes da From Software em que o maior inimigo é a câmara e não o boss em si, acabando por ser uma luta demasiado frustrante sempre que a rejogo, sinto que estes jogos deviam-se afastar de inimigos com dimensões tão consideráveis pois provam-se sempre um problema para o sistema de câmara em utilização.



O que acontece a seguir é a Melina decide revelar a sua faceta piromaníaca e incendeia a “Erdtree”, o que leva o jogador para região proibida de Farum Azula, a terra dos dragões e um sitio incrível visualmente… infelizmente algo banal a nível de estrutura, sendo estupidamente linear e possuindo 2 bosses infames na comunidade, “Godskin Duo” e “Maliketh, the Black Blade”.

O duo não é uma luta particularmente difícil, mas isto acaba por ser uma questão de sorte, porque a inteligência artificial de ambos é extremamente aleatória, podendo ambos arreliar no jogador constantemente, como um deles pode ficar quase parado enquanto o jogador trata do outro em tentativas subsequentes.
O Apostle é basicamente igual ao já mencionado acima na secção referente a Caelid, e adoro lutar com o mesmo, já o “Godskin Noble” é demasiado errático para o meu gosto, tendo alguns ataques como quando rebola, que perseguem o jogador e fazem dano absurdo mesmo aos jogadores mais atentos, pelo que recomendo tratarem deste depois do Apostle, pois este é mais fácil de derrotar lidando com ambos que o Noble, que pode mesmo ressuscitar o Apostle se o jogador não o derrotar rápido o suficiente. De seguida, o jogador percorre mais uns corredores e zonas “abertas” (mais visualmente que propriamente na prática), e rapidamente estamos perante o último boss da zona, Maliketh…
Este boss é dos piores que já enfrentei num videojogo, começa com uma primeira fase praticamente inofensiva, mas a sua segunda fase é extremamente letal, não só é demasiado rápido, como é também errático e cada ataque faz um dano absurdo.
Como se isto já não fosse suficiente para o pôr junto dos mais fortes bosses da From Software, ele possui também a habilidade de reduzir a nossa HP máxima e fazer dano continuo com a sua “Black Blade”, pelo que devido ao seu dano base já gigante o jogador pode morrer contra ele numa questão de um ou dois segundos e nem sequer se aperceber até ser tarde demais dada a sua agilidade, o facto dos ataques deste boss terem efeitos tão intensos também não ajudam porque a “framerate” mesmo na PS5 cai consideravelmente e torna-o difícil de evitar, acabando por ser outro grande inimigo nesta luta tal como a câmara o foi no boss da montanha.

Com Maliketh morto, só nos resta chegar à capital desolada devido ao incêndio causado por Melina.
Ao chegar, deparamo-nos com Sir Gideon Offnir, que é uma luta algo estranha, na medida em que ou rapidamente morremos ou rapidamente o matamos pois ele morre muito rápido mas também é capaz de fazer o oposto.
Passando esta estranha luta, enfrentamos Godfrey, e esta luta é sublime, sendo uma boa mistura de desafio e equilíbrio, com fraquezas claras que o jogador pode aproveitar quando tem abertura para tal, a luta assemelha-se a uma dança de espadas contra machados e é bastante satisfatória, infelizmente não posso dizer o mesmo da segunda fase, Hoarax Loux, aqui Godfrey larga o machado e decide mudar a sua vocação para trabalhar na WWE, e a ideia é engraçada pois é um bom contraste entre fases mas a execução deixa a desejar.

Hoarax Loux é o maior exemplo de um dos grandes problemas que tenho com jogo, todos os bosses têm ataques com “delay”, pelo que começam a animação mas só efetuam o ataque efetivamente depois de um pequeno período, o que não é mau pensado para evitar que o jogador abuse de rebolar em pânico, mas torna-se um problema quando bosses como este demoram por vezes mais de 3 segundos a fazer o ataque efetivamente, pois torna-se frustrante e pouco divertido quando não conseguimos ter uma boa noção dos ataques e quando efetivamente devemos desviarmo-nos, deviam ter diminuído este atraso para, por exemplo, um segundo, tantos segundos destabilizam o jogador, especialmente quando os ataques fazem 60% ou mais da nossa vida.

Sinto que Godfrey tinha tudo para ser dos melhores bosses da From Software se os seus ataques não fossem tão atrasados, mas a segunda fase como é estraga um pouco a luta como um todo.



Falando em más segundas fases chegou a hora do derradeiro boss: “Radagon of the Golden Order”, este apresenta-se bastante rápido e poderoso, mas à semelhança de Morgott e do Apostle, o seu pequeno alcance trabalha a seu favor tornando a luta bastante divertida de se enfrentar.
Após Radagon cair, entra em cena a infame “Elden Beast”, um boss que estraga tanto a luta como a “framerate” do jogo, sendo uma entidade gigante que além de errática por vezes pode simplesmente matar o jogador num ápice como Maliketh se fizer uma mistura dos seus inúmeros ataques pouco provável de se esquivar em conjunto, e como se não bastasse está constantemente a fugir do jogador, obrigando uma corrida constante em volta da arena, sendo algo aborrecido e frustrante, diria que é o boss final mais fraco num jogo da From Software até hoje.

E claro, não seria conversa de “Elden Ring” sem mencionar Malenia, a infame boss secreta deste jogo, que é possivelmente a mais difícil que já enfrentei até hoje.
A jornada até este boss é algo longa, mas envolve a travessia por 2 zonas interessantes, que embora lineares, têm alguns confrontos engraçados pelo caminho, como “Loretta, Knight of the Haligtree”, um boss bastante sólido e divertido.
Mas falando de Malenia em si, esta luta é marcada pela sua habilidade de regenerar saúde cada vez que os seus ataques tocarem no jogador, seja no escudo ou no próprio corpo da nossa personagem, o que implica que temos de a abordar de uma forma distinta de todos os outros combates até agora no jogo, ela é não só muito perigosa como também errática, pelo que temos de jogar muito na defensiva, especialmente na segunda fase em que aumenta a sua velocidade e agressividade, tornando-se uma autêntica ameaça.

Infelizmente a luta é manchada pelo seu ataque mais odiado “Waterfowl Dance”, uma rajada de ataques impossível de desviar à queima roupa e mesmo à distância algo desafiante de o fazer dada a sua rapidez, este ataque se nos tocar mata qualquer um mesmo com as melhores armaduras do jogo.
Este simples ataque torna a luta dependente de sorte, pois se ela o decidir usar perto de nós a nossa única solução é esperar que não nos acerte por completo. Além disso na segunda fase a sua aparência mais colorida torna mais difícil de visualizar certos ataques e a “framerate” fica mais instável.
Ainda assim diria que é um bom boss, que simplesmente necessitava de uma quantidade ligeiramente maior de ajustes, sinto que se algum dia fizerem esses ajustes este boss será muito melhor relembrado, embora já o seja mas não pelas melhores razões.




Para concluir, “Elden Ring” tem imensas coisas boas e fico contente ter sido bem recebido, o seu combate é divertido como já nos foi habituado no passado, Limgrave é um sitio simplesmente fenomenal e o jogo tem das melhores horas iniciais que já experienciei.
Mas como um todo não deixou de ser uma desilusão para mim, o foco no mundo aberto foi uma faca de dois gumes, pois embora tenha começado promissor, à medida que fui progredindo fui ficando exausto e a constante repetição de inimigos nas zonas mais tardias do jogo estraga completamente a metade final do jogo, aliás continuo a defender que o jogo devia ter acabado na capital enfrentando Morgott, não só foi onde o jogo atingiu o seu auge, como foi além dessa zona que começou a reciclagem constante de conteúdo aliada a bosses mais espetaculares visualmente que propriamente interessantes a nível mecânico, e isto é algo que noto sempre que o rejogo, assim que chego ao fim da capital a minha motivação para continuar decresce porque a reta final do jogo simplesmente não me motiva o suficiente, ao contrário de outros jogos da From Software em que o fim é relativamente consistente com o resto, especialmente em “Dark Souls III” onde o climax da campanha é melhor que o que vem antes, com uma reta final incrível, aqui isso simplesmente não acontece, ficando a parte derradeira do jogo marcada por repetição e exaustão.

“Elden Ring” não é um mau jogo de todo, porém é uma experiência que estende além do que gostaria, ao longo do meu tempo nesta experiência o jogo passou de rivalizar com “Bloodborne” como o meu jogo da From favorito para só ficar à frente de “Dark Souls II”, se me pedissem quanto lhe dava em 10, sinceramente não o sei dizer, nem é o objetivo deste artigo que não é uma análise, mas diria mais perto de um 7-7.5 que de um 10.

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