Mario é sem dúvida um dos nomes mais célebres na indústria dos videojogos, e a sua popularidade levou a um conjunto enorme de spin offs, com jogos como Dr. Mario ou Mario Kart. Paper Mario é uma série que nasceu como um RPG, após o sucesso, quatro anos antes, de Super Mario RPG, a primeira entrada da série no roleplaying. Apesar da sua aventura inicial dentro do género, a série de Paper Mario tem sofrido um desvio da sua génese como RPG, procurando outras influência, e culminando no título do qual vamos falar hoje, Paper Mario: The Origami King.
O jogo foi completado numa Nintendo Switch Lite e o Fun Factor agradece à Nintendo o código para a crítica.

The Origami King (TOK) é um jogo de puzzles/aventura, num mundo onde tudo é construído a partir de papel ou cartão. Inicialmente pode parecer como apenas mais uma gimmick de tantas já existentes dentro do franchise, mas a implementação é perfeita e confere uma personalidade diferente do habitual ao jogo. Aliás, este jogo até poderia existir visualmente como qualquer outro Mario, mas é criado um tom de humor leve e inteligente que, com todos os elementos combinados, consegue separar-se completamente da sua génese como spin off. Apesar disso, TOK alimenta-se imenso da mitologia de todo o universo de Mario para se construir, especialmente nesses momentos mais engraçados, onde se parodia não só Mario mas a cultura popular em geral.
Para surpresa de ninguém, a narrativa de Paper Mario segue a estrutura simples de aventuras anteriores: Mario e Luigi chegam a Toad Town para o festival de origami, quando esta é invadida pelo rei Olly, um pequeno ser feito a partir desta técnica (uma surpresa para todos os habitantes de Toad Town que são meras criaturas de papel simples). O monarca de origami rapta a princesa Peach e levita o seu castelo para longe da cidade, protegido por uma série de serpentinas de diversas cores que impedem qualquer pessoa de invadir a fortaleza. O Rei Origami corrompe o reino, espalhando a sua influência, transformando as criaturas em seres como ele, dobrando-as milésimas vezes. Nem Bowser escapa, tornando-se num mero quadrado de papel preso a uma mola. Mario alia-se a Olivia, a irmã de Olly, também feita de origami com uma personaldade oposta à do seu irmão, e ambos partem na demanda de resgatar a princesa.
Desde o início ao fim, o enredo mantém-se simples e acaba por não ser nada surpreendente ou inovador, mas não é a força vital do jogo. Porém, a vivacidade das personagens como a Olivia, Bobby (um Bob-omb com uma história trágica), o Capitão T. Ode e as criaturas que vamos descobrindo e com quem interagimos, elevam a narrativa, transformando algo que poderia ser simples, num mundo repleto de humor. Toda a história serve apenas como o engenho que possibilita a manifestação deste mundo fantástico. Aliás, o que me motivou principalmente a concluir este jogo não foi a perspectiva de chegar à próxima fita e resgatar a Peach (se bem que as boss battles são absolutamente incríveis, mas já chegaremos lá), mas sim explorar mais do mundo de Origami King. Cada região que descobrimos está repleta de pequenos segredos e momentos hilariantes. Desde a festa do Shy Guy mexicano que só quer comer uma lata de atum, até ao running gag do café com um estilo noir que aparece transborda uma vivacidade inescapável que enche o jogador com uma vontade de querer continuar e descobrir mais.

Apesar da sua simplicidade narrativa, o jogo surpreendeu-me em diversos momentos abordando temas mais complexos como a morte e o seu impacto psicológico. Admitindo que não é explorado profundamente (aliás é algo frívolo, para os fãs da série não chega ao nível de Thousand Year Door), mas surpreendeu-me tendo em conta o tom mais vivo e alegre do jogo. Numa nota mais posivita, essa maturidade reflecte-se igualmente no humor do jogo que é bastante maturo e perspicaz.
O jogador tem de atravessar diferentes regiões, cada uma com uma temática específica. Existe um mundo com inspiração na mitologia indiana e árabe, outro com claras influências japonesas. Cada um destes acaba por ter um pequeno arco de história que culmina no confronto final com um lacaio de Olly (que estão sempre por detrás dos desastres que se passam nessa região). O mundo é aberto (estando dividido em áreas pequenas), sendo que o jogador pode andar pelas áreas livremente após terem sido desbloqueadas. Apesar de leve, a narrativa sofre por vezes de um ritmo lento: para algo que deveria ser simples, há demasiados retrocessos e desvios da história que se tornam algo frustrantes. Mal o jogador pensa que está prestes a chegar ao objectivo, surge um desvio enorme (ou que pode parecer enorme), acabando maioritariamente por acrescentar pouco à história.

Argumentaria que o elemento basilar do jogo é a exploração (algo em que a Intelligente Systems se deveria focar fortemente na próxima entrada na série), mas também existe combate e este joga-se como um puzzle. Os inimigos dispõe-se num círculo, com várias camadas, com rectângulos pequenos a dividi-los, que podem ser rodadas na horizontal ou na vertical. O objectivo do jogador é alinhar os adversários, o que proporciona um bónus de dano imediato, sendo a maneira mais fácil de matar os inimigos. Isto também é vantajoso porque, sendo o combate dividido em turnos, o jogador tem um número limitado de oportunidades de atacar no mesmo turno. O combate termina quando todos os inimigos são derrotados ou o jogador perde a vida toda. Mario tem duas armas principais disponíveis, as botas e o martelo, mas também alguns itens como a fire ou ice flower que permitem atacar em linha, sendo de uso único. As botas atacam em linha recta e podem atingir inimigos aéreos , enquanto que o martelo só atinge os inimigos terrestres e ataca na proximidade. Estes dois últimos podem-se gastar. O Mario possui as botas e sapatos originais, que nunca se gastam, mas vão enfraquecendo à medida que avançamos no jogo. Ao mesmo tempo vamos encontrando outros martelos e botas, com durabilidades e força de ataque diferentes. Podem ser comprados na loja com moedas (explicado mais à frente) ou encontrados no mundo. A Olivia também pode contribuir para o combate, usando o poder dos quatro elementais (não os vou enunciar todos para não spoilar) que o jogador vai desbloqueando ao longo da aventura. Existe uma qualidade rítmica no combate, sendo que se o jogador pressionar o botão A no momento certo de ataque, dá mais dano, o mesmo ocorre na defesa, podendo o jogador levar menos dano ao defender-se atempadamente (algo que não é novidade na série). O elemento mais premente é o tempo, estando o relógio a correr constantemente contra o jogador e a obrigá-lo a resolver os puzzles o mais depressa possível, o que se pode tornar, num ponto positivo, o que se pode tornar num elemento de ansiedade bem-vindo que dá ao combate uma emoção da qual gravemente necessita.

A base do combate nunca muda, o que o torna rapidamente repetitivo. Existem algumas variações que dão algum gosto, mas não são suficientes para tornar o combate apelativo, sentido-se por vezes como uma tarefa e não algo que o jogador deva ansiar. Os puzzles são na sua maioria de fácil solução, existindo algumas exceções , sobretudo quando a variedade de inimigos permite que alguns cenários se tornem divertidos: os Boos que só se revelam ao início e desaparecem imediatamente obrigando o jogador a lembrar-se da posição deles; os soldados cutout (pequenas figuras cortadas de papel), que à medida que mexemos na horizontal, se multiplicam; os inimigos com bolas de neve por cima da cabeça que anulam os ataques e obrigam o jogador a pensar em estratégias alternativas. Infelizmente estes são exemplos esporádicos e mesmo este tipo de inimigos aparecem mais tarde e raramente. Via-me constantemente a evitar os oponentes no mundo para não ser forçado a entrar em combate e revirava os olhos nas secções em que, já super entusiasmado pela história, era obrigado a lutar contra inimigos genéricos e a perder mais tempo.
A excepção a esta regra é sem dúvida o combate dos bosses que, aliado à exploração, torna-se sem dúvida no elemento mais divertido do jogo. Para além da sua variedade temática (e o típico humor que já vos falei), a diversidade mecânica faz com que cada um destes encontros se destaque, usando as regras do jogo contra o jogador e obrigando-o a encontrar outros caminhos para a vitória. Destaco a criatura feita de elásticos, que é derrotada ao puxar a cabeça com toda a força para tirar os elásticos, e o rolo de fita-cola com a personalidade de um gangster italo-americano dos anos 50 e que percorre a arena como uma mota, que é vencido ao puxar a fita até acabar com ela. A maioria dos combates contra bosses requer o uso de motion controls. Mario tem uma arma que é o 1000 folded arms, que permite a este dobrar os braços como origami e esticá-los infinitamente. É um elemento usado em exploração, também (para abrir espaços nas paredes ou destruir caminhos, sobretudo), mas em combate é utilizado sobretudo para derrotar esmurrar, puxar ou até apertar os adversários. Apesar de ser engraçado (em certos momentos hilariante, como no caço da criatura elástica mencionada anteriormente), pode-se tornar algo cansativo fisicamente. Recordo-me na batalha final ter que estar mais do que o tempo recomendado a abanar a consola (recordo que estava a jogar numa Switch Lite), o que não só foi cansativo mas, considerando a fragilidade da consola, fiquei com receio que houvesse algum dano (diga-se no entanto que foi a única vez que senti isto. No resto do jogo não tive problemas). Faço a ressalva que os motion controls podem ser desligados, quero simplesmente alertar quem tiver interesse em experimentar.

A recompensa pelas vitórias no combate são moedas. Estas são usadas para comprar melhorias ou vantagens em combate (botas e martelos, ou então podem ser usadas para esticar o tempo do turno quando está a acabar), mas também certos objectos como acessórios que auxiliam na exploração (máquinas que permitem detetar os Toads e as caixas escondidas) ou coleccionáveis (pequenas estatuetas que se encontram pelo mundo, sendo que algumas só podem ser adquiridas se forem compradas). Escusado será dizer que só usava as moedas para comprar os acessórios e os coleccionáveis, ou para esticar os turnos o máximo possível (culpo a minha falta de perspicácia para resolver os puzzles rapidamente).
Fora do combate, a maior parte do tempo do jogador será utilizado a explorar o mundo, procurando os coleccionáveis em cada área e seguindo a história, naturalmente. Existem quatro tipos de coleccionáveis: os buracos sem fundo (buracos no mapa que o jogador tem de encher com papel que colecciona ao derrotar inimigos e bater nos objectos do mundo com o martelo), as estátuas (pequenos objectos que representam personagens, cenários ou objectos do jogo), blocos escondidos (blocos amarelos espalhados pelo mapa) e Toads, que estão perdidos, ou como figuras origami (animais na sua maioria) ou simplesmente presos (na sua maioria em situações extremamente hilariantes). Se coleccionarem tudo, terão uma surpresa no final do jogo. Se não o fizerem, não se preocupem, o jogo tem um save state mesmo antes de terminar para poderem voltar atrás, coleccionar tudo e voltar a fazer o final.

A personalidade vibrante e inteligente que elogiei não vive apenas da sua escrita, faz-se acompanhar por uma estética incrível. É um exemplo puro (entre muitos) em como a direcção artística se sobrepõe de todas as maneiras à capacidade gráfica. Observei na Switch: a qualidade da água no jogo ultrapassa qualquer expectativa que poderia ter, e cada mundo é cuidadosamente trabalhado. Mais ainda, casos como o do mundo árabe e o japonês personificam perfeitamente aquilo que procuram emular sem se perderem na gimmick do mundo, conseguindo até usá-la como um reforço à estética.
A banda sonora é difícil de descrever, visto que o jogo muda de tom esporadicamente de acordo com o seu cenário sobretudo, e isto é suficiente para que a banda sonora seja muito diferente. Consegue, porém, ser notavelmente catchy e nada repetitiva, (mesmo passando algumas horas em cada cenário a ouvir as mesmas músicas), encapsulando a estética que procura perfeitamente.
Origami King é a minha entrada na série Paper Mario e acabei o jogo com esperança em relação ao que está para vir. O combate e o ritmo da história têm alguns problemas, mas não são suficientes para abalar o resto da experiência, que superou quaisquer expectativas que tinha para esta série. Aliás, confesso que toda a simplicidade e beleza da história foram suficientes para me comover no final. O humor é inteligente, os cenários lindíssimos, a exploração é cativante e até certo ponto viciante, no sentido em que anseio sempre pelo que vem a seguir. Para os fãs da série e dos jogos originais, é uma experiência muito diferente, mas não se devem sentir desencorajados. Para os novos jogadores, é um bom ponto de partida. Atribuo uma pontuação final de 8.5/10.