Análises Exclusivos Nintendo

Metroid Dread – Análise

Uma sequela sólida - ainda que demasiado segura - à série icónica da Nintendo

Quem diria que em 2021 eu estaria a escrever uma análise a um novo Metroid 2D que não só é uma entrada completamente nova na série, como é a mítica sequela do Metroid Fusion que tinha sido originalmente planeada para a Nintendo DS. Tal como eu muitos fãs da Samus Aran já andavam a pedir um novo Metroid 2D há anos, e embora o Samus Returns tenha ajudado a aliviar essa sede, não foi exatamente o retorno à glória que era o standard dos Metroidvanias.

Claro que quem aprecia e procura mais dentro do género, já encontrou um banquete de jogos excelentes que não só pegaram na fórmula do clássico da Nintendo, como a evoluíram em várias vertentes. Independentemente disso, as minhas expectativas para um novo Metroid 2D eram positivas.

Metroid Dread não reinventa a roda, aliás, Metroid Dread nem sequer mexe na roda. Neste caso a metafórica roda é um vinil com o título “Metroid: Greatest Hits” porque é tudo o que Dread “arrisca” fazer na meia dúzia de horas que leva a acabar.

Samus é levada a explorar o planeta ZDR depois da Federação Galática encontra imagens do parasita X a vaguear pelo mesmo, e os EMMIs, robôs caçadores enviados pela federação, terem falhado e perdido contacto. Assim que a Samus aterra no planeta, ela encontra um guerreiro Chozo hostil, que após a derrotar em combate, remove-lhe todas as habilidades (surpresa) e a deixa encalhada no planeta repleto de criaturas hostis, incluindo os poderosos EMMIs.

Para a nossa heroína, isto não é nada mais que outro dia no escritório, e o jogo não tem nenhum constrangimento em mostrar-nos isso. A caracterização da Samus é ousada e exorbitante, a experiência e confiança dela torna uma situação de horror e sobrevivência contra criaturas monstruosas em obstáculos que ela enfrenta de cabeça erguida e canhão carregado, com algumas piruetas e mortais lá pelo meio. Embora tenha ouvido algumas críticas em relação a esta representação da Samus – com um exagero no aspeto “badass” – porque vai contra a face e atmosfera mais aterradora de Dread (tal como acontece no Samus Returns com aquelas batalhas over the top), confesso que gostei bastante desta aproximação.

O planeta ZDR deixou-me com sentimentos mistos em relação aos seus visuais. Tanto consegue ter um aspeto surpreendentemente bom quando estão a explorar uma zona morta e sombria e o pouco que vêm é as luzes do fato da Samus a guiar-vos pela escuridão, ou na borda de um laboratório com as criaturas alienígenas a sobrevoar o exterior enquanto ouvem a chuva a martelar nas paredes metálicas do edifício, como consegue ser completamente insípido na construção do ambiente e na sua criatividade visual, as combinações de cores parecem ser quase atiradas pelo mapa “ao calhas” e não há subtileza na fusão dos elementos que conseguimos ver, nem com o background destas zonas. Gostava de ter visto mais trabalho e imaginação sobretudo na iluminação dos níveis, penso que ao “brincar” um pouco mais com sombras e luzes poderiam ter criado um aspeto coerente e original, para além de reforçar o “survival horror num planeta desconhecido” que Metroid tanto utiliza. Fiquei desiludido porque mesmo comparado ao Samus Returns (desenvolvido pelo mesmo estúdio), sinto uma falta de coesão e personalidade na direção visual. Ainda assim, gosto bastante do novo design do fato.

Ignorando o aspeto visual. ZDR é uma melhoria em termos de level design em relação ao Samus Returns. A MercurySteam conseguiu desenhar um mundo que mantém a essência dum Metroidvania, com um mapa interligado e recheado de cantos que vamos desvendando ao longo do jogo, e consegue guiar-nos através do mesmo perfeitamente graças à sua progressão. Nunca perdi muito tempo à procura do meu próximo objetivo porque fazia sempre sentido qual era a próxima área que tinha de explorar, seja pela nova habilidade que tinha desbloqueado ou pela simples e pura curiosidade que nos leva a partes desconhecidas do mapa que acabam por ter um elevador, tele-transporte ou seja o que for, que acabava por ser muito conveniente naquela situação. E se forem já experientes na série, conseguem quase “cheirar” os segredos no Metroid Dread, e mesmo que falhem um, o mapa dá dicas para as zonas com segredos úteis. Mesmo descobrindo uma grande quantidade deles, ainda me escaparam bastantes, por isso os jogadores que procuram o 100% ainda vão ter algum trabalho pela frente. Dito tudo isto, espero que tomem notas de jogos como o Hollow Knight e tentem abrir mais o próximo mundo que desenvolvam, deixando mais espaço para exploração e escolha do jogador, mesmo que não me importe muito com este nível de linearidade.

O combate e movimento é onde podemos notar o quão polido está Dread. Correr pelo mapa e saltar entre plataformas é fluído graças aos controlos precisos e animações (também pelo facto do jogo correr a 60fps), com as habilidades que vamos ganhando começamos a ter ainda mais opções de movimento, como é comum dentro do género. O combate é que conta com alguns dos momentos mais memoráveis do jogo. O parry que estreou no Samus Returns volta neste jogo e tal como na 3DS, adiciona uma camada de dinâmica ao combate onde em vez de nos limitar a fugir e evadir os ataques inimigos, podemos contra-atacar ataques específicos com o premir do botão que resulta numa “one hit kill” para os inimigos normais, e, em animações especiais contra bosses que nos oferecem a oportunidade de infligir imenso dano sem grande perigo para o jogador, além de resultarem em animações memoráveis e satisfatórias. Aliando ao parry, os novos poderes como flash shift (que nos deixa fazer um dash rápido de curta distância) tornam os combates com bosses muito mais velozes e bombásticos.

Quero também deixar um destaque especial aos “combates” contra EMMIs, não porque são “boss fights” tradicionais. Para derrotar os EMMIs, têm de encontrar a Control Unit na sua zona enquanto evadem estes robôs. Os EMMIs são indestrutíveis pelas armas tradicionais da Samus, a única forma de os derrotar é usando o Omega Cannon, que é desbloqueado quando derrotam essa Control Unit. Portanto, sempre que são descobertos pelo EMMI, a única opção é fugir, o que resulta em situações tensas enquanto fogem do EMMI à procura da saída da área. E assim que encontrarem o Omega Cannon, precisam de derreter a armadura do EMMI com o vosso canhão primeiro e só depois destruir a sua cabeça com um canhão que leva vários segundos a carregar. Muitas vezes estão a centímetros de serem apanhados pelo EMMI antes de o conseguirem destruir, quase parecendo uma cena saída dum filme.

Deixo uma última nota para o OST que acabou por pouco me chamar à atenção. Sinto que em grande parte das vezes a banda sonora oscilou entre ser demasiado subtil para se sequer notar, ou conseguir ser atmosférica mas repetitiva. Não senti que a banda sonora de Dread emanava a atmosfera dos seus antecessores.

Metroid Dread é um título sólido, que me desiludiu como fã da saga pelo estúdio ter jogado muito pelo seguro. Embora a jogabilidade e combate sejam o ponto forte do jogo graças à sua fluidez e dinâmica das boss fights, tudo o resto está apenas “satisfatório”. Oxalá a próxima entrada na série seja mais impactante para o género que popularizou. Concluindo, dou a nota de 7.5 em 10 a Dread.

Metroid Dread no OpenCritic


Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: