A vingança de uma Loba – Ghost of Yotei (Análise)

Ghost of Tsushima ofereceu-nos uma experiência samurai orgânica com o seu combate e exploração imersivos dentro duma recriação lindíssima da ilha de Tsushima, tornando-se um sucesso crítico e comercial quase instantâneo. A sua sequela era inevitável mas, ao contrário de simplesmente seguir com a jornada de Jin Sakai, a Sucker Punch tomou um rumo diferente e decidiu contar a história de Atsu, desta vez em Hokkaido, passado 300 anos depois de Tsushima.

A narrativa começa quase de imediato com a morte da família de Atsu às mãos dos Seis de Yotei, um temível grupo que erradica qualquer pessoa que o seu líder, Saito queira ver fora do mapa. Atsu é então a única sobrevivente deste massacre, e após anos a vaguear pelo Sul e a lutar em várias batalhas e guerras como mercenária decide voltar à sua terra natal para pôr a sua vingança em andamento e acabar com todos os Seis de Yotei mesmo que isso lhe custe a vida.

Embora a narrativa de Yotei ser sobre vingança, tal como a história de Jin, são executadas de forma diferente, a história de Jin envolvia o protagonista a quebrar o seu próprio código de honra e a descartar os valores que o seu tio lhe ensinava deste miúdo. Atsu não teve esta doutrinação de samurais nem o privilégio de crescer com eles, foi praticamente forçada a ser mercenária para sobreviver, combateu em guerras longe de casa e viu-se a perder parte da sua humanidade. Ao voltar para casa e ao longo da sua jornada nos eventos de Yotei, observamos esta dicotomia entre a obsessão pela vingança e a sua empatia pelas inocentes vítimas deste conflito que a rodeiam, e para mim, isto torna-a facilmente a protagonista mais interessante da PlayStation nos últimos anos.

Visualmente não há muito a dizer, completamente arrebatador do inicio ao fim, genuinamente o jogo mais bonito que já joguei com uma direção artística de luxo que torna cada paisagem numa pintura interativa e uma qualidade dos modelos e texturas excecional e isto tudo a 60fps quase irrepreensíveis no modo performance mesmo na PS5 base, este jogo é impressionante em termos de otimização, independentemente de onde o joguem dificilmente se desiludirão, especialmente com uma implementação de HDR tão boa, se tiverem uma boa TV com esta funcionalidade.

A banda sonora, composta por Toma Otowa, é tal como a do seu antecessor uma obra-prima de ambiências e temas vocais que tocam no decorrer da jornada de Atsu, podendo ser ouvida aqui.

Ao nível da jogabilidade, se jogaram o anterior não vão ter muitas surpresas, a base é praticamente idêntica, no entanto há bastantes melhorias e nuances novas para explorar, em especial no que ao combate diz respeito, por exemplo enquanto Jin dispunha de 4 posições distintas para enfrentar os diversos tipos de inimigos, aqui Atsu dispõe de 5 armas que servem esse propósito e no geral é uma adição engraçada e que adiciona variedade bem vinda ao combate, porém dei por mim raramente a trocar de armas passadas as primeiras horas porque o jogo requer uma espera entre cada arma à medida que as trocamos e durante esse tempo, pelo menos na dificuldade máxima, que foi a que joguei, os inimigos podem dizimar-nos antes de Atsu sequer empunhar a arma que pedimos.

No entanto, a minha adição favorita é a capacidade de arremessar armas presas em paredes ou até mesmo desarmar os inimigos e mandar-lhes com as próprias armas e esta acabou por ser a mecânica que mais usei e abusei ao longo das sensivelmente 55h que passei com o jogo, não só mata quase sempre à primeira como quando é usada contra bosses eles ficam atordoados bastante tempo, sendo uma ferramenta essencial para ultrapassar alguns dos duelos mais difíceis na dificuldade máxima onde um erro pode ser fatal dada a quantidade de inimigos no ecrã e a sua agressividade.

O mapa é também mais compacto do que Tsushima, e, no entanto, sinto que esbanja de vida e interatividade que esse nunca nos deu, há carradas de conteúdo para espremer deste jogo e mesmo os eventos aleatórios muitas vezes levam a autênticas missões secundárias com início, meio e fim, algo que adorei, pois, muitas vezes salvava um NPC ao calhas de ser morto por bandidos e de seguida estava a ajudá-lo a chegar a casa são e salvo para ter com a sua família.

A melhor forma de abordar este jogo é como se de um Zelda moderno se tratasse, desligar o HUD por completo e desfrutar apenas para onde o vento nos leva e perder horas da nossa vida a seguir pássaros que nos levam a amuletos e bases inimigas.

Ao nível do Dualsense, estamos perante uma das suas melhores implementações até hoje, o haptic feedback é utilizado de forma magistral nas cinemáticas e no combate, conferindo bastante impacto a esses momentos e até diferentes tipos de terreno nos dão uma sensação distinta, algo que adorei apesar de subtil.

Em suma, Ghost of Yotei é possivelmente a melhor sequela da Sony em muito tempo, melhorou quase tudo o que o anterior tentou fazer e o resultado é um jogo que apesar de uns percalços considero essencial para todos os que tenham uma PS5, pelo que lhe atribuo um 9.5/10.

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