Metal Slug Tactics – Impressões

Metal Slug é daqueles clássicos de Arcade que sempre gostei muito de jogar nas máquinas ou até em casa – um amigo tinha um CD (claramente não oficial, que dizia “MAME 32”) que continha uma quantidade ridícula de jogos, desde Fatal Fury e King of Fighters, a Sengoku e Blazing Star, com os quais passei inúmeras horas. Os Metal Slug faziam parte da seleção de jogos a que voltávamos constantemente (o Metal Slug 2 era o meu favorito). Portanto, assim que vi o anúncio de Metal Slug Tactics, fiquei logo entusiasmado: afinal é uma fusão de um dos meus jogos arcade favoritos com um género que adoro, o de “Turn-based Tactics” (XCOM 2, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns).

A Leikir Studio, o estúdio por trás de títulos que não conhecia previamente, como Rogue Lords e Synergy, é a responsável pelo desenvolvimento deste Metal Slug, que atingiu a PlayStation, Xbox, Nintendo Switch e PC, e a produtora Dotemu chamou o nosso Tee Lopes para compor a banda sonora.

A primeira coisa que me chamou a atenção, comparando com outros jogos dentro do género, é que enquanto jogos como o XCOM ou Gears Tactics temos de procurar cobertura para os nossos personagens sofrerem o mínimo de dano possível, Metal Slug Tactics opta por tentar adaptar a natureza do Run n’ Gun original e temos de estar sempre em movimento, porque quanto mais os nossos personagens se movem, mais “dodge” e Adrenalina geram. O dodge funciona como uma espécie de escudo que reduz o dano que a personagem sofre no turno inimigo seguinte, e a adrenalina é consumida para executar ações especiais, como chamar um ataque aéreo ou dar buffs a um dos nossos personagens. Aliada a esta gestão de pontos, todos os personagens têm a habilidade de sincronizar com os aliados e atacar o mesmo inimigo se este estiver na linha de fogo da personagem quando for atacado por um aliado. Portanto, o posicionamento é super importante para a nossa estratégia, mas ficar abrigado por trás duma parede é receita para desastre, um Game Over rápido e uma viagem de volta ao ecrã principal.

Porque é que o Game Over nos leva de volta ao ecrã principal? Porque Metal Slug Tactics não é um TBT tradicional à base de missões, é um Roguelike. Ao início de cada run escolhem 3 personagens únicas e o seu arsenal específico – que vão desbloqueando ao longo do jogo – e têm um total de 4 áreas para liberar. Em cada área podem escolher que pontos combater, com objetivos e recompensas diferentes que usam para melhorar a equipa. Após um determinado número de encontros, o boss aparece e ao derrotarem-no, completamos a área e podemos passar a uma próxima. Quem já jogou Into the Breach com certeza vai notar a familiaridade nesta estrutura, é simples mas funciona e torna o jogo um bom título para visitar ocasionalmente em curtos espaços de tempo.

Há aqui um bom esforço para manter o espírito da série: os visuais e designs dos mechas inimigos nunca me deixa de surpreender, as animações pixel art são uma delícia e para todos os efeitos, é mesmo uma perspetiva isométrica sobre Metal Slug. Todavia, acho que esta própria mudança de perspetiva se fez ao custo da excelente direção de arte que os side scrollers tinham, pois em vez de níveis diferentes e únicos, com os fundos cheios de detalhes que até se perdiam entre o caos e montes de explosões, temos estes campos de batalha flutuantes que variam de tema apenas entre as quatro áreas. Não se enganem, estão bem desenhados, mas muito mais rapidamente perdem a novidade.

Apesar do meu apreço pela série e pelo género de jogos táticos por turnos, Metal Slug Tactics nunca me conseguiu agarrar por completo. Um dos pontos fortes de jogos Roguelike é a variedade de builds e runs possíveis: as nossas estratégias nestes jogos estão inteiramente dependentes das ferramentas que estão ao nosso dispor e cabe-nos adaptar e construir uma tática eficaz para o que vier. Não aqui. Nas várias runs que fiz a estratégia era sempre a mesma: mover para o quadrado que me desse mais dodge e adrenalina, atacar o inimigo específico que o jogo me marcava (ou o inimigo mais perto caso não fosse possível atacar o marcado), passa o turno e repete. Nunca senti que estivesse a caminhar em direção a uma build específica ou a variar a minha forma de ataque (ás vezes nem senti que estava a ir a lado nenhum, o jogo tem um bug horrível na PS5 que alonga os loadings cada vez mais e só voltam ao normal se recomeçar o jogo). Talvez fique mais aberto e dinâmico com o passar das runs e ao desbloquear tudo o que há para desbloquear – escrevo com muito ceticismo – mas confesso que não tenho a paciência para repetir a mesma coisa várias vezes só para chegar a esse ponto.

Umas melhorias nas habilidades das personagens, de forma a serem mais únicas e divertidas podem ajudar imenso no potencial Roguelike deste jogo. As arenas também têm alguma interatividade mas não fazem grande coisa com isso. Metal Slug Tactics precisa de ser mais do que “Into the Breach com Metal Slug“, sobretudo quando não consegue superar o balanço excelente de “profundeza na simplicidade” nem distanciar-se o suficiente do jogo independente da Subset Games em que claramente se inspira. Para mim, não sendo um completo fanático por Metal Slug, o fan service não é suficiente.

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