The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom é uma excelente adaptação de um Zelda clássico com o espírito de Tears of the Kingdom – Análise

Até que enfim, a protagonista de The Legend of Zelda chama-se Zelda.

Lembro-me de ficar entusiasmado com o trailer de apresentação de Echoes of Wisdom, não só por ser o primeiro jogo “canónico” a ser protagonizado pela princesa, mas principalmente pelas mecânicas de jogos reveladas, que imediatamente me fez pensar no Tears of the Kingdom um dos meus jogos favoritos do ano passado – comecei logo a imaginar o potencial para a criatividade tanto na criação de puzzles por parte da Nintendo, como na resolução dos mesmos por parte dos jogadores. Acabei por ceder e pré-reservar o jogo e, spoiler alert, não me arrependi.

Em The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Link é capturado por uma misteriosa fissura mágica, mas não antes do herói conseguir salvar a protagonista do vilão com um golpe do seu arco e flecha. Zelda, fugindo às fissuras que devoram tudo o que tocam, acaba por encontrar uma criatura mágica pelo nome de Tri, que lhe concede uma varinha capaz de criar “ecos” de objetos que encontramos espalhados pelo mundo, desde camas a rochas ou até inimigos que vamos enfrentando.

Esta mecânica que toma o foco principal do jogo é a ferramenta que abre a porta para imensas possibilidades na resolução de problemas que encontramos ao longo do jogo: Temos um buraco que não conseguimos atravessar? Que tal fazer uma ponte com camas? Ou então criamos um morcego ao qual nos podemos agarrar para planar até ao outro lado; Não conseguimos subir um penhasco por ser muito alto? Podemos agarrar-nos a uma aranha enquanto ela facilmente trepa até ao topo; Temos inimigos voadores e difíceis de alcançar? Basta criar uns goblins que atiram lanças ao ar. Estes exemplos são hábitos que eu criei ao explorar o mundo aberto de Echoes of Wisdom. Na verdade, os puzzles que encontram nas dungeons são mais específicos, mas igualmente deliciosos de se solucionar.

A criatividade governa, mas não deixa de haver sempre uma ferramenta mais adequada que as outras para a situação. Um dos meus exemplos favoritos passou-se dentro duma caverna. Estive a tentar inventar autêntica engenhoca para subir a um local escondido, criando plataformas e usando os reflexos para tentar atravessar dum lado para o outro, e finalmente consegui. Mas, passada a minha satisfação e orgulho, senti-me completamente estúpido quando me apercebi que podia simplesmente ter usado uma aranha para subir. Portanto, esforcem-se para apanhar e colecionar todos os ecos que consigam, pois os níveis finais vão ficar bem mais problemáticos se não tiverem alguns dos ecos mais úteis dentro da vossa coleção.

Eu, o génio, a tornar a minha vida muito mais difícil do que precisava.

Há também uma reatividade de elementos que abre espaço para soluções que de certeza não me passaram sequer pela cabeça. O próprio jogo ensina-nos a brincar com estes elementos. Como por exemplo, usar fortes correntes de ar para nos disparar para cima e, se tivermos a agarrar uma criatura voadora, podemos planar longas distâncias. Então, se podemos usar as correntes de ar naturais do jogo, também podemos criar uma “ventoinha” que sopre ar, e usá-la para planar.

Esta reatividade também é usada no combate. Os inimigos plantas ou insetos são fracos contra fogo e os goblins com bastões não conseguem ferir inimigos blindados. Já os bosses das dungeons têm sempre pontos fracos, e quando querem terminar um combate rapidamente, têm acesso a uma habilidade específica que permite que a Zelda entre em combate também, em vez de apenas deixar os ecos combater por ela. Todavia, depois de obterem o eco dum inimigo após o derrotarem, há pouco incentivo em voltar a combatê-lo em vez de o esquivar e seguir em frente.

Apesar de louvar a criatividade neste texto, houve alguns puzzles com soluções bem específicas que podem ser mais frustrantes, sobretudo se não tiverem o eco necessário. Não se admirem se precisarem de ir procurar um guia para um ou dois puzzles, não é que o jogo seja obtuso naquilo que quer do jogador, mas estes puzzles particulares podem ser frustrantes pela falta de agilidade nas soluções que, em outrora no Tears of the Kingdom, tinham.

O menu é outro problema, vai ficando mais lento e problemático de se navegar com a crescente quantidade de itens que ganham. O que ao início é manejável sem problemas começa a tornar-se num scroll interminável de itens pouco úteis à procura do que nós queremos. Fazia aqui falta um filtro, ou uma divisão por classes, e não só um simples sort.

Também não sou o maior fã deste estilo visual que vem do remake do Link’s Awakening, nem acho que funcione tão bem como nele (se não me engano, havia uma brincadeira com o mundo do Link’s Awakening não ser completamente real), mas não deixa de ser um mundo fofo. Um mundo que, para todos os efeitos, gostei de explorar – tolerando a má performance – cada canto e recanto, há zonas enganosas em que aparentam estar fora de limites e claro, os exploradores tentam usar os ecos para “quebrar a barreira” e tentar ir para fora do mapa só para ser surpreendido com um presente, como um heart container.

Acabando o jogo com pelo menos 20 horas de acordo com o meu perfil da Switch, fiquei satisfeito. A resolução de puzzles à nossa maneira consegue ser tão satisfatória como em Tears of the Kingdom (mas com menos frequência) e têm aqui um mundo divertido com alguns autênticos quebra cabeças onde os poucos problemas que encontram são fáceis de tolerar, recomendo vivamente comprarem The Legend of Zelda Echoes of Wisdom, é um dos meus jogos favoritos do ano. Atribuo uma nota de 8 em 10.

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