Até que enfim, a protagonista de The Legend of Zelda chama-se Zelda.

Lembro-me de ficar entusiasmado com o trailer de apresentação de Echoes of Wisdom, não só por ser o primeiro jogo “canónico” a ser protagonizado pela princesa, mas principalmente pelas mecânicas de jogos reveladas, que imediatamente me fez pensar no Tears of the Kingdom – um dos meus jogos favoritos do ano passado – comecei logo a imaginar o potencial para a criatividade tanto na criação de puzzles por parte da Nintendo, como na resolução dos mesmos por parte dos jogadores. Acabei por ceder e pré-reservar o jogo e, spoiler alert, não me arrependi.
Em The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Link é capturado por uma misteriosa fissura mágica, mas não antes do herói conseguir salvar a protagonista do vilão com um golpe do seu arco e flecha. Zelda, fugindo às fissuras que devoram tudo o que tocam, acaba por encontrar uma criatura mágica pelo nome de Tri, que lhe concede uma varinha capaz de criar “ecos” de objetos que encontramos espalhados pelo mundo, desde camas a rochas ou até inimigos que vamos enfrentando.





Esta mecânica que toma o foco principal do jogo é a ferramenta que abre a porta para imensas possibilidades na resolução de problemas que encontramos ao longo do jogo: Temos um buraco que não conseguimos atravessar? Que tal fazer uma ponte com camas? Ou então criamos um morcego ao qual nos podemos agarrar para planar até ao outro lado; Não conseguimos subir um penhasco por ser muito alto? Podemos agarrar-nos a uma aranha enquanto ela facilmente trepa até ao topo; Temos inimigos voadores e difíceis de alcançar? Basta criar uns goblins que atiram lanças ao ar. Estes exemplos são hábitos que eu criei ao explorar o mundo aberto de Echoes of Wisdom. Na verdade, os puzzles que encontram nas dungeons são mais específicos, mas igualmente deliciosos de se solucionar.
A criatividade governa, mas não deixa de haver sempre uma ferramenta mais adequada que as outras para a situação. Um dos meus exemplos favoritos passou-se dentro duma caverna. Estive a tentar inventar autêntica engenhoca para subir a um local escondido, criando plataformas e usando os reflexos para tentar atravessar dum lado para o outro, e finalmente consegui. Mas, passada a minha satisfação e orgulho, senti-me completamente estúpido quando me apercebi que podia simplesmente ter usado uma aranha para subir. Portanto, esforcem-se para apanhar e colecionar todos os ecos que consigam, pois os níveis finais vão ficar bem mais problemáticos se não tiverem alguns dos ecos mais úteis dentro da vossa coleção.
Há também uma reatividade de elementos que abre espaço para soluções que de certeza não me passaram sequer pela cabeça. O próprio jogo ensina-nos a brincar com estes elementos. Como por exemplo, usar fortes correntes de ar para nos disparar para cima e, se tivermos a agarrar uma criatura voadora, podemos planar longas distâncias. Então, se podemos usar as correntes de ar naturais do jogo, também podemos criar uma “ventoinha” que sopre ar, e usá-la para planar.
Esta reatividade também é usada no combate. Os inimigos plantas ou insetos são fracos contra fogo e os goblins com bastões não conseguem ferir inimigos blindados. Já os bosses das dungeons têm sempre pontos fracos, e quando querem terminar um combate rapidamente, têm acesso a uma habilidade específica que permite que a Zelda entre em combate também, em vez de apenas deixar os ecos combater por ela. Todavia, depois de obterem o eco dum inimigo após o derrotarem, há pouco incentivo em voltar a combatê-lo em vez de o esquivar e seguir em frente.
Apesar de louvar a criatividade neste texto, houve alguns puzzles com soluções bem específicas que podem ser mais frustrantes, sobretudo se não tiverem o eco necessário. Não se admirem se precisarem de ir procurar um guia para um ou dois puzzles, não é que o jogo seja obtuso naquilo que quer do jogador, mas estes puzzles particulares podem ser frustrantes pela falta de agilidade nas soluções que, em outrora no Tears of the Kingdom, tinham.
O menu é outro problema, vai ficando mais lento e problemático de se navegar com a crescente quantidade de itens que ganham. O que ao início é manejável sem problemas começa a tornar-se num scroll interminável de itens pouco úteis à procura do que nós queremos. Fazia aqui falta um filtro, ou uma divisão por classes, e não só um simples sort.
Também não sou o maior fã deste estilo visual que vem do remake do Link’s Awakening, nem acho que funcione tão bem como nele (se não me engano, havia uma brincadeira com o mundo do Link’s Awakening não ser completamente real), mas não deixa de ser um mundo fofo. Um mundo que, para todos os efeitos, gostei de explorar – tolerando a má performance – cada canto e recanto, há zonas enganosas em que aparentam estar fora de limites e claro, os exploradores tentam usar os ecos para “quebrar a barreira” e tentar ir para fora do mapa só para ser surpreendido com um presente, como um heart container.

Acabando o jogo com pelo menos 20 horas de acordo com o meu perfil da Switch, fiquei satisfeito. A resolução de puzzles à nossa maneira consegue ser tão satisfatória como em Tears of the Kingdom (mas com menos frequência) e têm aqui um mundo divertido com alguns autênticos quebra cabeças onde os poucos problemas que encontram são fáceis de tolerar, recomendo vivamente comprarem The Legend of Zelda Echoes of Wisdom, é um dos meus jogos favoritos do ano. Atribuo uma nota de 8 em 10.
