Análise – Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Desenvolvido pela Capcom chega Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, um título que procura juntar o género de ação com estratégia e gestão de recursos, algo que me intrigou aquando do seu anúncio.

O jogo conta a história de uma montanha desolada por demónios, tendo o jogador de se encarregar de purificar cada região durante o dia de forma a recrutar aliados para os combates à noite, isto tudo enquanto protegemos uma rapariga com capacidade de remover a praga demoníaca que assola a montanha.

Narrativamente, o jogo segue uma estrutura bastante minimalista e com muito pouco diálogo falado, apoiando-se nas ações das personagens para se expressar em cada cena, algo que achei engraçado e bem feito.

Visualmente o jogo é muito bom, embora não sendo uma proeza técnica a sua direção artística é fenomenal, trazendo à vida o folclore nipónico de uma forma bastante original e por vezes grotesca, dando a cada demónio um aspeto interessante e único. A nível de performance o jogo corre bastante bem, não me tendo deparado com nenhuma quebra de fluidez de maior intensidade, apenas ligeiras quebras aqui e acolá que não afetaram a minha experiência.

A banda sonora é também adequada e bastante apelativa, evocando o período histórico adequado na perfeição, à medida que exploramos cada canto da montanha em direção ao santuário principal de onde os demónios partiram.

A jogabilidade deste jogo é um misto de jogo de ação com uma componente estratégica bastante vincada e essencial de se dominar para ter sucesso, consistindo numa gestão de um ciclo de dia e noite onde de dia temos de explorar bem o cenário, não só para salvar aldeões e recrutar aliados como para montar armadilhas para os demónios que enfrentamos de noite, sendo este jogo basicamente um Sozinho em Casa em que certos níveis os demónios morrem mais com as armadilhas montadas que propriamente a nossa iniciativa de ataque, sendo no geral um ciclo de jogabilidade satisfatório. Porém esta gestão de tempo é uma faca de dois gumes porque todas as ações demoram tempo, e nem sempre é intuitivo o tempo que cada uma demora, acabando por vezes me ter frustrado com armadilhas que estavam quase a acabar de ser montadas mas que vi serem interrompidas pelo cair da noite, ficando bem mais indefeso contra os demónios do que inicialmente esperava.

Além de enfrentar demónios o jogador tem a tarefa de proteger a rapariga capaz de salvar a montanha através da sua dança mágica, pelo que o jogador tem de esperar que ela chegue a cada objetivo em segurança, algo que raramente pode ser feito antes da noite cair e é a protegê-la que comecei a notar alguns problemas com os sistemas do jogo porque a interface é algo confusa nas lutas mais caóticas, tendo por vezes chamado o aldeão errado para a zona pretendida porque a forma como o jogo os delineia no menu de posição tática se difunde em alguns ataques inimigos, ainda assim não desgostei nada deste estilo de jogabilidade, embora preferisse que houvesse forma de passar o tempo à frente durante a noite como acontece durante o dia, há certas noites em que os inimigos demoram tanto tempo a chegar que dei por mim a ter muitos “tempos mortos” na ação sem grande coisa para fazer entretanto porque de noite não podemos fazer preparativos, fazendo certos níveis muito enfadonhos e cansativos, em especial porque o jogo consegue ser bastante difícil repentinamente em certas ocasiões, obrigando a repetir, em especial se o jogador quiser completar todos os objetivos em cada nível, algo mesmo muito desafiante.

Falando na vertente de ação, gostei mesmo muito da mesma, embora simplista e repetitiva no começo, à medida que progredi fui apreciando mais e mais o combate, dando por mim a gostar imenso das lutas com os bosses.
A nossa personagem, Soh, a certo ponto desbloqueia uma árvore de habilidades que o deixa fazer quase tudo, desde ataques de longa distância a um parry que permite rechaçar os inimigos e os deixar atordoados muito rapidamente, cheguei a um ponto que estava a despachar bosses em menos de 50 segundos. O único problema com esta árvore é que o seu desbloqueio é algo tardio, apenas ocorrendo ao fim de umas 5-6h sensivelmente, tendo até lá achado o jogo bastante banal, mas felizmente melhorou com esta adição.

Outro aspeto do jogo é a reconstrução dos locais que resgatamos dos demónios, usando os aldeões dessa zona para reconstruir estruturas em troca de recompensas diversas, algo que achei interessante e promissor, embora preferisse que cada reconstrução não estivesse ligada com “Completar x níveis até acabar”, algo que tornou um a progressão ligeiramente mais artificial.

Ao nível do Dualsense, este é possivelmente dos jogos com melhor uso do mesmo nos últimos tempos, em especial o Haptic Feedback que da primeira vez que vi uma cinemática fiquei chocado com o impacto da ação que estava a decorrer na palma das minhas mãos, sentindo o jogador também os ataques mais poderosos que desencadeia em cada luta, algo muito satisfatório, em especial aliado ao altifalante do comando.

Em suma, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess é um jogo bastante peculiar e original por parte da Capcom, que embora roce a frustração e não seja perfeito é um jogo que me relembra dos tempos áureos da PS2, resultando num jogo que embora problemático foi divertido e agradável, pelo que lhe atribuo um 7/10.

Leave a comment